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Le JDR Stratégique Pokémon

Liste des Attaques

Système de base
Système remanié
Nom Type Energie Categorie Portee Précision Puissance Description actions
À la Queue Ténèbres 3 Autre Cible 100 0 La cible agit en dernier
Abattage Dragon 3 Physique Zone Ennemie 100 6 Baisse la force de la cible de 1
Abîme Sol 6 Physique Zone 30 0 Met les cibles KO
Aboiement Ténèbres 3 Spéciale Sonore 95 6 Baisse la concentration des personnes l'entendant de 1
Abri Normal 6 Autre Personnel - 0 Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
Acidarmure Poison 2 Autre Personnel - 0 Augmente l'Endurance du lanceur de 2
Acide Poison 1 Spéciale Cible 100 4 Baisse la Volonté de la cible de 1
Acide Malique Plante 3 Spéciale Cible 100 8 Baisse la Volonté de la cible de 1
Acrobatie Vol 3 Physique Cible 100 6 Dégât de base 11 si pas d'objet tenu, sinon 6.
Acupression Normal 1 Autre Personnel - 0 Augmente une Stats du lanceur choisie au hasard de 2
Aegis Maxima Acier 6 Physique Cible 100 10 Si cible Dynamaxé, puissance à 10,
Aéroblast Vol 6 Spéciale Rayon 95 10 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque.
Aéropique Vol 2 Physique Rayon - 6 La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est dans le premier tour d'attaques comme Plongée ou Tunnel.
Affilage Normal 1 Autre Personnel - 0 Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant
Affûtage Normal 1 Autre Personnel - 0 Augmente la Force du lanceur de 1 et sa Précision de 10%.
Aiguisage Ténèbres 3 Autre Personnel - 0 Augmente la Force du lanceur de 1 et sa Précision de 10%.
Ailes d'Acier Acier 2 Physique Cible 90 7 10% de chance d'augmenter l'Endurance du lanceur,
Air Veinard Normal 1 Autre Zone Alliée - 0 Empêche l'équipe de subir de coups critiques pendant 5 tours.
Aire de Feu Feu 3 Spéciale Zone 100 8 Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. Si utilisé dans le même tour qu'Aire d'Eau : Double la zone de réussite des effets (confusion, paralysie etc) et inflige 15 d'Eau au lieu de 8 de Feu. Si utilisé dans le même tour qu'Aire d'Herbe : les ennemis dans la zone perdent 1/8 de leur vitalité max et inflige 15 de dégâts supplémentaires au lieu de 8.
Aire d'Eau Eau 3 Spéciale Zone 100 8 Si utilisé dans le même tour qu'Aire d'Herbe : Baisse la Dextérité des adversaires de 1 et inflige 15 de Plante au lieu de 8 d'Eau. Si utilisé dans le même tour qu'Aire de Feu : Double la zone de réussite des effets (confusion, paralysie etc) et inflige 15 au lieu de 8.
Aire d'Herbe Plante 3 Spéciale Zone 100 8 Si utilisé dans le même tour qu'Aire d'Eau : Baisse la Dextérité des adversaires de 1 et inflige 15 au lieu de 8. Si utilisé dans le même tour qu'Aire de Feu : les ennemis dans la zone perdent 1/8 de leur vitalité max et inflige 15 de dégâts de Feu supplémentaire au lieu de 8 de Plante.
Allègement Acier 3 Autre Personnel - 0 Augmente la Dextérité du lanceur de 2. Rend le lanceur plus léger de 100kg
Amass'Sable Sol 6 Autre Personnel - 0 Soigne 50% des PV du lanceur, 2/3 si une tempête de sable est en place
Amnésie Psy 2 Autre Personnel - 0 Augmente la Volonté du lanceur de 2
Ampleur Sol 1 Physique Zone 100 0 Les dégâts de l'attaque sont aléatoires, entre 2 et 12. (Lancer 2 dés 6)
Ancrage Acier 2 Physique Cible 100 8 Empêche l'ennemi de fuir
Anneau Hydro Eau 6 Autre Personnel - 0 Restaure 1/16 de la Vitalité max du lanceur à chaque tour
Anti-Air Roche 3 Physique Cibles 100 5 Rend les Pokémon de type vol ainsi que ceux possédant les effets de type vol sensibles aux attaques Sol
Anti-Brume Vol 3 Autre Zone - 0 Baisse le Dextérité pour esquiver des Pokémons dans la zone de 1 et annule des techniques de zone créant des brouillards, etc.
Anti-Soin Psy 6 Autre Zone Ennemie 100 0 Le lanceur empêche les cibles de récupérer de la vitalité à l'aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours
Appel Attaque Insecte 3 Physique Cibles 100 9 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
Appel Défense Insecte 3 Autre Personnel - 0 Augmente l'Endurance et la Volonté du lanceur de 1
Appel Soins Insecte 6 Autre Personnel - 0 Restaure la moitié de la Vitalité max du lanceur
Après Vous Normal 3 Autre Cible - 0 La cible agit juste après le lanceur
Aqua-Brèche Eau 3 Physique Cible 100 9 20% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1
Aqua-Jet Eau 2 Physique Rayon 100 4 Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour.
Aria de l'Écume Eau 3 Spéciale Cible 100 9 Soigne la brulure
Armure Normal 1 Autre Personnel - 0 Augmente l'Endurance du lanceur de 1
Aromathérapie Plante 6 Autre Zone Alliée - 0 Soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon dans la zone autour du lanceur
Arrogance Ténèbres 3 Physique Cible 100 2 Puissance +1 par boost du lanceur (-1 par malus, min 2)
Assistance Normal 2 Autre Cible - 0 Utilise aléatoirement une attaque connue par un équipier
Assurance Ténèbres 3 Physique Cible 100 6 Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si la cible a déjà encaissé des dégâts durant ce tour, sinon ils sont de 6
Astuce Force Psy 3 Autre Personnel - 0 Le lanceur échange son Endurance et sa Force
Atout Normal 6 Spéciale Cible - 6 Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si la cible a déjà perdu plus de la moitié de son Énergie, sinon ils sont de 6.
Atterrissage Vol 6 Autre Personnel - 0 Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur. Pendant ce tour si le type du lanceur est Vol celui-ci devient Normal
Attraction Normal 3 Autre Cible 100 0 Attraction rend la cible amoureuse si celle-ci est de sexe opposé. La cible n'a qu'une chance sur deux d'attaquer le lanceur
Attrition Normal 2 Physique Cible 100 7 Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats sauf s'il a reçu jet de sable.
Aurasphère Combat 2 Spéciale Rayon - 8 N'échoue jamais sauf si la cible utilise Abri ou Détection ou encore si elle se trouve dans le premier tour de Rebond, Plongée, Tunnel, Vol, Hantise ou Revenant
Aurore Normal 6 Autre Personnel - 0 Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur en journée et sous des conditions météo normales, 2/3 si le Soleil brille et 1/4 sous les autres conditions météorologiques
Avalanche Glace 3 Physique Zone 100 6 Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si le lanceur a déjà encaissé des dégâts durant ce tour, sinon ils sont de 6
Avale Normal 3 Autre Personnel - 0 Restaure 25% de la vitalité max du lanceur si Stockage a été lancée 1 fois, 50% si 2, 100% si 3. Après avoir lancé Avale, il faudra à nouveau utiliser Stockage au moins une fois.
Babil Vol 2 Spéciale Sonore 100 7 Rend les cibles confuses.
Bâillement Normal 3 Autre Cible sauf lanceur - 0 Fait bâiller la cible qui s'endort au tour suivant.
Bain de Smog Poison 3 Spéciale Zone - 5 Les changements de stats des cibles sont annulés
Balance Normal 2 Autre Cible sauf lanceur - 0 Ajoute la Vitalité du lanceur à celle de la cible et la partage équitablement
Balayage Combat 2 Physique Cible 100 0 Si le poids de la cible est inférieur ou égal à 10kg les dégâts sont de 2 ; 25kg = 4 ; 50kg = 6 ; 100kg = 8 ; 200kg = 10 ; plus 12
Balayette Combat 2 Physique Cibles 100 7 Baisse la Dextérité de la cible de 1
Ball'Brume Psy 6 Spéciale Cible 100 7 50% de chance de baisser la Concentration de la cible de 2
Balle Graine Plante 1 Physique Cibles 100 3 Le lanceur attaque de 2 à 5 fois sur jusqu'à 5 cibles.
Ball'Glace Glace 2 Physique Cible 90 3 Pendant 5 tours le lanceur fait cette attaque. Au premier tour, inflige 3 puis double à chaque tour à moins que celle-ci ne rate ou soit interrompue
Ball'Météo Eau 3 Spéciale Rayon 100 10 Effectif sous la pluie
Ball'Météo Feu 3 Spéciale Rayon 100 10 Effectif sous le soleil
Ball'Météo Glace 3 Spéciale Rayon 100 10 Effectif sous la grêle
Ball'Météo Normal 3 Spéciale Rayon 100 5
Ball'Météo Normal 3 Spéciale Rayon 100 10 Effectif sous le brouillard
Ball'Météo Roche 3 Spéciale Rayon 100 10 Effectif sous la tempête de sable
Ball'Ombre Spectre 3 Spéciale Rayon 100 8 20% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
Ballon Brûlant Feu 6 Physique Rayon 90 12 10% de chance de brûler la cible
Bang Sonique Normal 3 Spéciale Sonore 100 14
Barrage Normal 6 Autre Cible - 0 Empêche la cible de fuir,
Baston Ténèbres 3 Physique Cible 100 1 Attaque de 1 à X fois, avec X le nombre de pokémon dans l'équipe
Bec Vrille Vol 2 Physique Cible 100 8
Bec-Canon Vol 3 Physique Cible 100 10 Attaque à la fin du tour, si un adversaire touche physiquement le Pokémon pendant le tour, il devient brûlé
Bélier Normal 2 Physique Rayon 85 9 Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés en tant que dégâts de recul. Si le lanceur possède Tête de Roc il ne subit pas les dégâts de recul
Berceuse Normal 3 Autre Sonore 55 0 Endort les cibles dans la zone
Big Splash Combat 3 Physique Cible 100 8 Utilise l'Endurance pour attaquer
Blabla Dodo Normal 3 Autre Personnel - 0 Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
Blizzard Glace 6 Spéciale Zone 70 11 10% de chance de geler les cibles. S'il grêle sur le terrain, la précision de l'attaque passe à 100% et a 30% de chance de passer au travers d'Abri ou de Détection
Blocage Ténèbres 3 Autre Personnel 100 0 Le lanceur se protège des attaques physiques et spéciales. Si l'attaquant rentre en contact avec le lanceur, son Endurance est diminuée de 2. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement.
Blockhaus Poison 3 Autre Personnel - 0 Protège et empoisonne tout ennemi touchant physiquement le Pokémon
Bluff Normal 3 Physique Cible 100 4 Ne peut être utilisée qu'au tour d'arrivée du lanceur. Initiative de +10 pendant ce tour et apeure la cible
Bombe Acide Poison 2 Spéciale Cible 100 4 Baisse la Volonté de la cible de 2.
Bombe Aimant Acier 2 Physique Cibles - 6 La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel, Vol, Rebond ou si la cible a utilisé Abri ou Rebond.
Bombe Beurk Poison 3 Spéciale Rayon 100 9 30% de chance d'empoisonner la cible,
Bombe Oeuf Normal 3 Physique Cible 75 10
Boost Normal 3 Autre Cible - 0 Copie les changements de Stats de la cible
Botte Sucrette Plante 3 Physique Cible 100 7 Baisse la force de la cible de 1
Bouclier Psy 2 Autre Personnel - 0 Augmente l'Endurance du lanceur de 2.
Bouclier Royal Acier 6 Autre Personnel - 0 Le lanceur ne reçoit aucun dégât durant le tour où cette capacité est utilisée. Baisse la Force de -1 de tout Pokémon rentrant en contact avec le lanceur.
Boue-Bombe Sol 3 Spéciale Rayon 85 7 30% de chance de baisser la précision de la cible de 10%
Boul'Armure Normal 1 Autre Personnel - 0 Augmente l'Endurance du lanceur de 2
Boule Élek Electrik 3 Spéciale Rayon 100 0 Si la Dextérité de la cible est inférieure ou égale à 25% de la Dextérité du lanceur, les dégâts de l'attaque sont de 15 ; Entre 25% et 33% : 12 ; Entre 33 et 50% : 8 ; Supérieure à 50% : 6
Boule Pollen Insecte 6 Spéciale Cible 100 9 Soigne la cible à la place si c'est un allié
Boule Roc Roche 3 Physique Cibles 90 3 Le lanceur attaque de 2 à 5 fois sur jusqu'à 5 cibles.
Bourdon Insecte 3 Spéciale Sonore 100 9 10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
Boutefeu Feu 3 Physique Rayon 100 12 Une charge qui fait perdre un dixième de la Vitalité du lanceur à chaque coup infligé. 10 % de chance de brûler la cible
Branchicrok Eau 3 Physique Cible 100 9 Puissance doublée si lanceur a une meilleure initiative que sa cible
Brouhaha Normal 3 Spéciale Sonore 100 9 Une technique sonore qui dure 3 tours et empêche les cibles de s'endormir.
Brouillard Normal 2 Autre Zone 100 0 Baisse la Précision des Pokémon dans la zone de 10%
Brume Glace 1 Autre Zone - 0 Les modifications de Statistiques sont annulées sur toute la zone concernée. Sauf les modifications déjà présentes
Brume Capiteuse Fée 2 Autre Cible - 0 Augmente la Volonté d'un allié de 1
Buée Noire Glace 1 Autre Zone - 0 Les modifications de Statistiques sont annulées sur toute la zone concernée
Bulldoboule Insecte 2 Physique Rayon 100 7 La puissance de Bulldoboule passe à 13 si l'adversaire a utilisé Lilliput. 30% de chance d'apeurer la cible
Bulles d'O Eau 2 Spéciale Rayon 100 7 10% de chance de baisser la Dextérité de la cible de 1
Caboche-Kaboum Feu 6 Spéciale Cible 100 15 Le lanceur sacrifie 50% de ses PV, même si elle échoue. Inefficace si moiteur sur le terrain.
Cadeau Normal 3 Physique Cible 90 0 sur 1-10 inflige 12 dégâts, sur 11-40 inflige 8 dégâts, sur 41-80 inflige 4 dégâts, sur 81-100, soigne de 8 la cible.
Cage Éclair Electrik 2 Autre Cible 90 0 Paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone.
Calcination Feu 3 Spéciale Rayon 100 6 Rend la baie ou le joyau tenue par la cible inutilisable.
Câlinerie Fée 3 Physique Cible 90 9 10% de chance de baisser la force de la cible de 1
Camaraderie Normal 2 Autre Cible - 0 N'échoue jamais, baisse la Force de la cible de 1
Camouflage Normal 2 Autre Personnel - 0 Change le type du Pokémon selon le terrain.
Canicule Feu 3 Spéciale Zone 90 10 10% de chance de brûler la cible
Canon Dynamax Dragon 6 Spéciale Rayon 100 10 Puissance doublée si cible Dynamaxée.
Canon Floral Fée 6 Spéciale Rayon 90 13 Baisse la Concentration du lanceur de 2
Canon Graine Plante 3 Physique Cible 100 8
Carapiège Feu 6 Spéciale Cible 100 15 Ne fait des dégâts que si un ennemi touche le Pokémon pendant le tour
Cascade Eau 3 Physique Rayon 100 8 20% de chance d'apeurer la cible
Casse-Brique Combat 3 Physique Cible 100 8 Annule les effets de Mur Lumière et/ou de Protection même si Casse-Brique échoue sauf si la cible est de type Spectre
Cauchemar Spectre 3 Autre Cible 100 0 Retire 1/4 de la Vitalité maximale de la cible si elle est endormie
Cavalerie Lourde Sol 3 Physique Rayon 95 10 Pas affecté par le Champ Herbu
Célébration Normal 1 Autre Personnel - 0 Ne fait rien d'autre que féliciter le joueur
Cent Rancunes Ténèbres 6 Physique Cible 100 8 Si le lanceur a subi une baisse de Stat durant le tour, la puissance passe à 15.
Centrifugifle Ténèbres 2 Physique Cible 100 6
Champ Brumeux Fée 3 Autre Zone - 0 Pendant 5 tours, le terrain aux pieds du lanceur se couvre de brume. Les Pokémon au sol (ne possédant ni le type Vol ni le Talent Lévitation) ne peuvent pas subir d'altération de statut. (Divise aussi les dégâts des attaques Dragon par 2).
Champ Électrifié Electrik 3 Autre Zone - 0 Empêche pendant 5 tours les Pokémon au sol d'être endormis. Augmente la puissance des Attaques électriques de 50%
Champ Herbu Plante 3 Autre Zone - 0 Pendant 5 tours, le terrain aux pieds du lanceur se transforme en gazon. Les Pokémon au sol récupèrent 1/4 de leur vitalité Max à chaque tour. Les Attaques plante voient leur Puissance augmentée de 50%. Les attaques Séisme, Piétisol et Ampleur ont leur puissance réduite de 50%,
Champ Psychique Psy 3 Autre Zone - 0 Pendant 5 tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente de 30%.
Champlification Electrik 3 Spéciale Rayon 100 10 Champ Electrifié actif requis. Puissance augmentée de 50% si Talent Méga Blaster.
Champlification Fée 3 Spéciale Rayon 100 10 Champ Brumeux actif requis. Puissance augmentée de 50% si Talent Méga Blaster
Champlification Normal 3 Spéciale Rayon 100 5 Aucun champ actif. Puissance augmentée de 50% si Talent Méga Blaster
Champlification Plante 3 Spéciale Rayon 100 10 Champ Herbu actif requis. Puissance augmentée de 50% si Talent Méga Blaster.
Champlification Psy 3 Spéciale Rayon 100 10 Champ Psychique actif requis. Puissance augmentée de 50% si Talent Méga Blaster.
Change Éclair Electrik 2 Spéciale Rayon 100 7 Change de Pokémon si l'attaque atteint sa cible et que vous avez au minimum un Pokémon à envoyer sur le terrain
Change-Côté Normal 3 Autre Zone 100 0 Intervertit les effets présents dans chaque zone du terrain.
Chant Antique Normal 3 Spéciale Sonore 100 8 10% de chance d'endormir la cible
Chant Canon Normal 3 Spéciale Sonore 100 6 Si plusieurs Pokémon utilisent l'attaque pendant le tour, l'attaque double à chaque utilisation pendant ce même tour
Charge Normal 1 Physique Rayon 100 4
Charge Foudre Electrik 6 Physique Rayon 85 13 20% de chance de paralyser la cible
Charge Os Sol 3 Physique Cible 90 3 Le lanceur frappe l'ennemi avec un os de 2 à 5 fois d'affilée.
Chargeur Electrik 2 Autre Personnel - 0 Double la puissance de l'attaque Electrik lancée au tour suivant. Augmente la Volonté du lanceur de +1.
Charme Fée 2 Autre Cible 100 0 Charme la cible et baisse sa Force de 2.
Châtiment Spectre 3 Spéciale Cible 100 7 Double la puissance de l'attaque si l'adversaire est Brûlé, Paralysé, Empoisonné, Endormi ou Gelé.
Chatouille Normal 2 Autre Cible 100 0 Fait rire la cible et baisse sa Force et son Endurance de 1
Chgt Vitesse Acier 3 Autre Personnel - 0 Augmente la Force de lanceur de 1 et sa Dextérité de 2.
Choc Émotionnel Fée 3 Physique Cible 100 8 Baisse la Concentration de la cible de 1
Choc Mental Psy 2 Spéciale Cible 100 5 10% de chance de rendre confus la cible
Choc Météore Acier 6 Physique Rayon 100 10 Ignore le talent de la cible
Choc Psy Psy 3 Spéciale Cible 100 8 Inflige des dégâts basés sur l'Endurance et non la Volonté de la cible
Choc Venin Poison 3 Spéciale Rayon 100 7 La puissance de l'attaque est doublée si l'adversaire est empoisonné
Chute Glace Glace 3 Physique Zone 90 9 30% de chance d'apeurer la cible
Chute Libre Vol 3 Physique Cible 100 6 Emporte l'adversaire dans les airs au premier tour l'empêchant d'attaquer, puis le fait tomber au second. La cible ne peut pas attaquer pendant l'attaque
Clairvoyance Normal 1 Autre Cible - 0 Annule le type Spectre de la cible et permet de l'attaquer avec des attaques de type Normal ou Combat. La cible de peut plus esquiver
Claquoir Eau 3 Physique Cible 85 4 L'attaque dure 4 à 5 tours empêchant la cible de se déplacer et lui infligeant à chaque tour -1/16 de sa Vitalité max.
Clepto-Mânes Spectre 3 Physique Cible 100 9 Le lanceur vole les augmentations de stats de la cible puis lance une attaque
Clonage Normal 3 Autre Personnel - 0 Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
Close Combat Combat 6 Physique Cible 100 12 Baisse la Volonté et l'Endurance du lanceur de 1
Coaching Combat 3 Autre Cible - 0 Augmente la Force et l'Endurance de la cible de 1
Cogne Combat 2 Physique Cibles 100 2 Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois
Cognobidon Normal 3 Autre Personnel - 0 Augmente la Force du lanceur de 6 et sacrifie la moitié de sa Vitalité maximale
Colère Dragon 3 Physique Cible Aléatoire 100 12 La technique dure pendant 2 à 3 tours et rend le lanceur confus au troisième tour sauf si l'attaque échoue avant ou est interrompue
Combo-Griffe Normal 3 Physique Cible 80 2 Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois
Confidence Normal 2 Autre Cible - 0 Baisse la Concentration de la cible de 1. N'échoue jamais.
Constriction Normal 1 Physique Cible 100 1 10% de chance de baisser la Dextérité de la cible de 1
Contre Combat 3 Physique Cible 100 0 Si la vitalité du lanceur est supérieure à 70% il inflige 2 dégâts, à 36% 4 ; à 21% 8 ; à 11% 10 ; à 5% 15 et en dessous 20.
Conversion Normal 1 Autre Personnel - 0 Le lanceur change son type pour celui de sa dernière attaque utilisée
Conversion 2 Normal 1 Autre Personnel - 0 Permet de résister au type de la dernière attaque reçue.
Copie Normal 3 Autre Cible - 0 Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire
Copie-Type Normal 3 Autre Zone - 0 Le lanceur devient du même type que la cible. Copie Type peut traverser Illusion, mais échoue face à un Pokémon possédant Multitype
Coqui-Lame Eau 3 Physique Cible 95 8 50% de chance de baisser l'Endurance de 1
Corps Perdu Combat 3 Physique Cible - 7 Corps Perdu n'échoue jamais mais frappe en dernier.
Cotogarde Plante 3 Autre Personnel - 0 Augmente l'Endurance du lanceur de 3
Coud'Boue Sol 3 Spéciale Rayon 100 2 Baisse la précision de la cible de 10%
Coud'Krâne Normal 3 Physique Cible 100 13 Le lanceur se recule au premier tour et frappe la cible au second
Coup Bas Ténèbres 6 Physique Cible 100 7 La technique échoue si la cible ne prépare pas d'attaque durant ce tour. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour
Coup Croix Combat 6 Physique Cible 80 10 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
Coup d'Boule Normal 3 Physique Cible 100 7 30% de chance d'apeurer la cible
Coup d'Jus Electrik 3 Spéciale Zone 100 8 30% de chance de paralyser la cible
Coup d'Main Normal 2 Autre Cible - 0 Permet de booster les dégâts de x points (coût en énergie) de la prochaine attaque d'un allié
Coup Double Normal 3 Physique Cible 90 4 Un coup qui frappe la cible deux fois.
Coup Fulgurant Combat 3 Physique Cible 100 9 Baisse l'Endurance de la cible de 1
Coup Varia-Type Normal 3 Physique Cible 100 12 Le type de la capacité dépend de la ROM installée
Coup Victoire Feu 6 Physique Rayon 95 18 Baisse de 1 la Dextérité, l'Endurance et la Volonté du lanceur
Coupe Normal 1 Physique Cible 95 5
Coupe Psycho Psy 2 Physique Cible 100 7 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
Coupe-Vent Normal 3 Spéciale Zone 100 8 Le lanceur génère une bourrasque qui frappe les cibles dans la zone concernée au tour prochain
Cradovague Poison 3 Spéciale Zone 100 10 10% de chance d'empoisonner la cible
Crève-Coeur Psy 2 Physique Cible 100 6 30% de chance d'apeurer la cible
Croc de Mort Normal 3 Physique Cible 90 8 10% de chance d'apeurer la cible
Croc Fatal Normal 3 Physique Cible 90 0 Un coup de crocs qui retire la moitié de la Vitalité courante de la cible
Crochet Venin Poison 3 Physique Cible 100 5 50% de chance d'empoisonner la cible
Croco Larme Ténèbres 2 Autre Cible 100 0 Baisse la Volonté de la cible de 2
Crocs Éclair Electrik 3 Physique Cible 95 7 10% de chance d'apeurer la cible si le lanceur attaque en premier, sinon elle est paralysée.
Crocs Feu Feu 3 Physique Cible 95 7 10% de chance d'apeurer la cible si le lanceur attaque en premier, sinon elle est brûlée.
Crocs Givre Glace 3 Physique Cible 95 7 10% de chance d'apeurer la cible si le lanceur attaque en premier, sinon elle est gelée.
Croissance Normal 2 Autre Personnel - 0 Augmente la Concentration et la Force du lanceur de 1. En cas d'Ensoleillement 2
Croque Fort Ténèbres 3 Physique Cible 100 8 Empêche la cible de bouger. Puissance augmentée de 50% si Prognathe
Cru-Ailes Vol 1 Physique Cible 100 6
Cyclone Normal 2 Autre Zone - 0 Éparpille les Pokémon dans la zone. Cela peut mettre fin au combat contre un Pokémon sauvage ou de remplacer le Pokémon adverse par l'un des autres Pokémon de son équipe (choisi aléatoirement)
Damoclès Normal 3 Physique Rayon 100 12 Une charge qui retire un dixième de la Vitalité du lanceur à chaque coup infligé en tant que dégâts de recul
Danse Draco Dragon 2 Autre Personnel - 0 Augmente la Force et la Dextérité du lanceur de 1
Danse du Feu Feu 3 Spéciale Rayon 100 8 50% de chance d'augmenter la Concentration du lanceur de 1
Danse Éveil Normal 3 Spéciale Cible 100 9 Le type de l'attaque dépend du type de l'utilisateur
Danse Flammes Feu 3 Spéciale Cible 85 4 Le lanceur encercle la cible dans un tourbillon de flammes et lui retire 1/8 de sa Vitalité pendant 4 à 5 tours
Danse Fleurs Plante 3 Spéciale Cible 100 12 La technique dure 2 à 3 tours et rend le lanceur confus à la fin
Danse Folle Normal 2 Autre Zone 100 0 Rend confus tous les Pokémon de la zone sauf le lanceur
Danse Lames Normal 2 Autre Personnel - 0 Augmente la Force du lanceur de 2.
Danse Lune Psy 3 Autre Cible Alliée - 0 Le lanceur tombe KO et le pokémon visée est totalement soigné (Condition + Vitalité) s'il est encore conscient.
Danse Pluie Eau 6 Autre Zone - 0 La pluie tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Humide est tenu).
Danse Plumes Vol 3 Autre Cible 100 0 Baisse la Force de la cible de 2
Dard Mortel Insecte 2 Physique Cible 100 5 Augmente la Force du lanceur de 2 si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité
Dard-Nuée Insecte 2 Physique Cibles 95 3 Le lanceur attaque 2 à 5 fois sur jusqu'à 5 cibles.
Dard-Venin Poison 1 Physique Cible 100 2 30% de chance d'empoisonner la cible
Dark Lariat Ténèbres 3 Physique Cible 100 9 Ignore les changements de stats de l'adversaire
Déflagration Feu 6 Spéciale Zone 85 11 10% de chance de brûler la cible
Dégommage Ténèbres 3 Physique Cible 100 0 Si le lanceur tient un objet, il le lance sur la cible et lui inflige 10 dégâts si l'objet n'est pas une Baie, sinon ils sont de 5
Déluge Plasmique Electrik 2 Autre Zone - 0 Diffuse des particules saturées d'électricité qui transforment les capacités de type normal en capacités de type électrique
Demi-Tour Insecte 2 Physique Cible 100 7 Le lanceur attaque la cible et peut être échangé avec un autre Pokémon de l'équipe
Dépit Spectre 3 Autre Cible 100 0 Retire 4 d'Énergie à la cible.
Dernier Mot Ténèbres 2 Autre Cible 100 0 Baisse la Force et la Concentration de la cible de 1. Autorise le dresseur du lanceur à changer de Pokémon gratuitement
Dernier Recours Normal 6 Physique Cible 100 14 Ne peut être utilisé que si le lanceur a déjà lancé 3 attaques différentes au moins une fois pendant le combat
Destruction Normal 6 Physique Zone 100 20 Le lanceur est mis KO.
Détection Combat 6 Autre Personnel - 0 Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
Détrempage Eau 2 Autre Cible 100 0 La cible devient de type Eau
Détricanon Poison 6 Physique Cible 80 12 30% de chance d'empoisonner la cible
Détritus Poison 2 Spéciale Rayon 100 7 30% de chance d'empoisonner la cible
Dévorêve Psy 3 Spéciale Cible 100 10 Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible. La technique ne fonctionne que si la cible est endormie
Direct Toxik Poison 2 Physique Cible 100 8 30% de chance d'empoisonner la cible
Distorsion Psy 6 Autre Zone - 0 Inverse l'ordre dans lequel les Pokémon de la zone attaquent pendant 5 tours. Fait effet en dernier
Don Naturel Normal 3 Physique Cible 100 8 Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible utilise sa Baie, sinon ils sont de 5
Double Baffe Dragon 3 Physique Cibles 90 4 Frappe deux fois en un tour
Double Dard Insecte 2 Physique Cibles 100 3 Le lanceur attaque la cible deux fois. 20% de chance d'empoisonner la cible
Double Pied Combat 1 Physique Cible 100 3 Frappe la cible deux fois
Double Volée Vol 3 Physique Cible 90 4 Touche la cible 2 fois
Doux Baiser Fée 3 Autre Cible 75 0 Inflige une confusion à la cible.
Doux Parfum Normal 2 Autre Zone Ennemie 100 0 Baisse la Dextérité pour l'esquive des Pokémons autour de 2
Dracacophonie Dragon 6 Autre Personnel 100 0 Le lanceur sacrifie 1/3 de sa Vitalité max pour augmenter toutes ses stats de 1.
Draco-Ascension Vol 6 Physique Zone 100 12 Diminue la Volonté et l'Endurance du lanceur de 1
Draco-Charge Dragon 3 Physique Rayon 75 10 20% de chance d'apeurer la cible
Draco-Choc Dragon 3 Spéciale Rayon 100 9 Si le lanceur possède le talent Méga Blaster, la puissance de l'attaque est augmentée de 50%
Draco-Énergie Dragon 6 Spéciale Rayon 100 15 La puissance est de 15 si le lanceur a plus de la moitié de sa Vitalité, sinon elle est de 7.
Draco-Flèches Dragon 3 Physique Cibles 100 5 Touche 2 fois.
Draco-Griffe Dragon 3 Physique Cible 100 8
Draco-Marteau Dragon 3 Physique Cible 100 9
Draco-Météore Dragon 6 Spéciale Cible 90 13 Baisse la Concentration du lanceur de 2
Draco-Queue Dragon 3 Physique Cible 90 6 Met fin à un combat contre un Pokémon sauvage. Ne fonctionne pas contre une horde. Lors d'un duel remplace le Pokémon adverse par l'un des Pokémon de son équipe.
Draco-Rage Dragon 3 Spéciale Cible 100 8 Le lanceur envoie des ondes de choc retirant 8 points de Vitalité
Draco-Souffle Dragon 2 Spéciale Rayon 100 6 30% de chance de paralyser la cible
Dynamo-Poing Combat 6 Physique Cible 50 10 Rend confus la cible
Eau Revoir Eau 2 Physique Cible 100 6 Le lanceur attaque la cible et peut être échangé avec un autre Pokémon de l'équipe.
Éboulement Roche 3 Physique Zone Ennemie 90 8 30% de chance d'apeurer la cible
Ébullilave Feu 3 Spéciale Cibles 100 8 30% de chance de brûler les cibles
Ébullition Eau 3 Spéciale Rayon 100 8 30% de chance de brûler les cibles
Échange Psy 3 Autre Cible - 0 Le lanceur et la cible échangent leurs Capacités Spéciales
Échange Psy Psy 3 Autre Cible 100 0 Le lanceur transfère son statut à la cible
Écho Normal 3 Spéciale Sonore 100 4 À chaque fois que cette technique est réutilisée par le lanceur, les dégâts de base de la technique sont doublés, jusqu'à atteindre 20. L'effet est annulé si le lanceur rate son attaque ou en utilise une autre.
Éclair Electrik 1 Spéciale Rayon 100 4 10% de chance de paralyser la cible
Éclair Croix Electrik 6 Physique Rayon 100 10 La puissance de l'attaque est doublé si Flamme croix a été utilisé par le lanceur au tour précédent.
Éclair Fou Electrik 3 Physique Rayon 100 9 Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts infligés.
Éclair Gelé Glace 6 Physique Cible 90 14 30% de chance de paralyser la cible. L'attaque nécessite un tour de chargement (utiliser Herbe Pouvoir annule ce tour)
Éclat Magique Fée 3 Spéciale Zone Ennemie 100 8
Éclat Spectral Spectre 6 Spéciale Zone Ennemie 100 12
Éclate Griffe Normal 3 Physique Cible 95 8 50% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1
Éclate-Roc Combat 3 Physique Cible 100 4 50% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1
Éclats Glace Glace 1 Physique Rayon 100 4 Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour
E-Coque Normal 6 Autre Personnel - 0 Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur.
Éco-Sphère Plante 3 Spéciale Cible 100 9 10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
Écrasement Normal 2 Physique Cible 100 7 30% de chance d'apeurer la cible
Écras'Face Normal 1 Physique Cible 100 4
Écrous d'Poing Acier 6 Physique Cible 100 6 Touche 2 fois. 30% de chance d'apeurer la cible.
Écume Eau 1 Spéciale Rayon 100 4 10% de chance de baisser la Dextérité de la cible de 1
Effort Normal 6 Physique Cible 100 0 Réduit la Vitalité de la cible à celle du lanceur. Echoue si le lanceur à plus de Vitalité que la cible.
Élecanon Electrik 6 Spéciale Rayon 50 12 Paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone.
Électacle Electrik 3 Physique Rayon 100 12 Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés en tant que dégâts de recul. Si le lanceur possède Tête de Roc il ne subit pas les dégâts de recul
Électrikipik Electrik 3 Physique Cible 100 8 30% de chance d'apeurer la cible
Électrisation Electrik 2 Autre Cible - 0 Si le lanceur attaque avant l'ennemi, les capacités seront de type électrique jusqu'à la fin du tour
Embargo Ténèbres 3 Autre Cible 100 0 Empêche la cible d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui pendant 5 tours
Empal'Korne Normal 6 Physique Rayon 30 0 OHKO la cible
Encore Normal 6 Autre Cible 100 0 Oblige la cible à répéter sa dernière action pendant 3 tours.
Encornebois Plante 3 Physique Cible 100 8 Soigne le lanceur avec la moitié des dégâts infligés
Engrenage Acier 2 Autre Personnel - 0 Change de réglage pour augmenter la Force et la Concentration de 1 des alliés ayant les talents Plus ou Minus
Enroulement Poison 2 Autre Personnel - 0 Augmente la Force, l'Endurance et la Précision du lanceur de 1.
Entrave Normal 2 Autre Cible 100 0 Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure 4 tours. Si la cible n'a pas encore attaqué, Entrave échouera
Ère Glaciaire Glace 3 Spéciale Zone 95 7 Baisse la Dextérité de la cible de 1
Éructation Poison 3 Spéciale Zone Ennemie 90 12 Ne fonctionne que si le lanceur consomme ou a consommé une baie pendant ce combat
Éruption Feu 6 Spéciale Zone 100 15 Les dégâts de base de l'attaque sont de 15 si le lanceur a plus de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 8
Escalade Normal 2 Physique Cible 85 9 20% de chance d'apeurer la cible
Escarmouche Insecte 3 Physique Cible 100 9 Ne peut être utilisée que le tour où le Pokémon entre dans le combat. Le lanceur augmente son initiative de +20 durant ce tour
Esprit Frappeur Spectre 6 Physique Cible 90 11 Inefficace si la cible ne porte pas d'objet.
Essorage Normal 6 Spéciale Cible 100 0 Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a plus de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 5.
Estocorne Acier 3 Physique Rayon - 7 N'échoue jamais.
Étincelle Electrik 2 Physique Cible 100 7 30% de chance de paralyser la cible
Étonnement Spectre 3 Physique Cible 100 3 30% de chance d'apeurer la cible
Étreinte Normal 2 Physique Cible 85 2 La technique retire 1/16 de la Vitalité maximale de la cible pendant 4 à 5 tours et l'empêche de se déplacer
Évo-Chardasso Normal 2 Physique Rayon - 0 Dégât de base = Bonheur/10. N'échoue jamais
Évo-Congélo Glace 3 Spéciale Cible 90 10 Annule les changements de stats des pokémons présent sur le terrain.
Évo-Dynamo Electrik 2 Spéciale Cible 100 6 Paralyse la cible
Évo-Écolo Plante 3 Physique Cible 90 10 Applique Vampigraine à la cible
Évo-Fabulo Fée 6 Spéciale Cible 85 12 Soigne les problèmes de statut des alliés sur le terrain.
Évo-Flambo Feu 2 Physique Cible 100 6 Brûle la cible
Évo-Psycho Psy 3 Spéciale Cible 95 8 Applique Mur Lumière à l'équipe
Évo-Ténébro Ténèbres 3 Spéciale Cible 95 8 Applique Protection à l'équipe
Évo-Thalasso Eau 2 Spéciale Cible 100 6 Le lanceur se soigne de 50% des dégâts subis par la cible.
Exécu-Son Ténèbres 3 Physique Cible 100 8 Empêche l'ennemi d'utiliser des attaques sonores pendant deux tours
Explo-Brume Fée 6 Spéciale Zone 100 10 Le lanceur tombe KO. Si Champ Brumeux actif, la puissance passe à 15. Inefficace si Moiteur sur le Terrain.
Exploforce Combat 6 Spéciale Cible 70 12 20% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
Explonuit Ténèbres 3 Spéciale Cible 95 9 40% de chance de baisser la Précision de la cible de 10%
Explosion Normal 6 Physique Zone 100 25 Le lanceur est mis KO.
Extrasenseur Psy 2 Spéciale Cible 100 8 10% de chance d'apeurer la cible.
Exuviation Normal 3 Autre Personnel - 0 Baisse l'Endurance et la Volonté du lanceur de 1, mais augmente la Force, la Concentration et la Dextérité du lanceur de 2
Façade Normal 2 Physique Cible 100 7 Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7
Fatal-Foudre Electrik 3 Spéciale Cible 70 11 Dans des conditions normales, la précision est de 70%. Sous la pluie, la précision est de 100%. En plein Soleil la précision est de 50%. 30% de chance de paralyser la cible.
Faux-Chage Normal 1 Physique Cible 100 4 Si la technique devait mettre KO la cible, à la place sa Vitalité reste à 1
Feinte Ténèbres 2 Physique Cible - 6 La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol.
Fertilisation Sol 3 Autre Cible - 0 Augmente la Force et la Concentration des Pokémon de type plante de 1
Feu d'Enfer Feu 6 Spéciale Zone 50 10 Brûle la cible
Feu Ensorcelé Feu 3 Spéciale Cible 100 8 Baisse la Concentration de la cible de 1
Feu Envieux Feu 6 Spéciale Zone Ennemie 100 7 Brûle les cibles ayant eu une augmentation de stat durant le tour.
Feu Follet Feu 3 Autre Cible 85 0 Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
Feu Glacé Glace 6 Spéciale Cible 90 14 30% de chance de brûler la cible. L'attaque nécessite un tour de chargement (utiliser Herbe Pouvoir annule ce tour).
Feu Sacré Feu 6 Physique Zone 95 10 50% de chance de brûler les cibles
Feuillage Plante 1 Physique Cible 100 4 Le lanceur attaque l'ennemi avec des feuilles.
Feuille Magik Plante 2 Spéciale Cible - 6 N'échoue jamais, sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol.
Fil Toxique Poison 2 Autre Zone 100 0 Empoisonne la cible et baisse sa Dextérité de 1
Flair Normal 1 Autre Cible sauf lanceur - 0 Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité ou de toucher un ennemi insaisissable.
Flamme Bleue Feu 6 Spéciale Rayon 85 13 20% de chance de brûler la cible
Flamme Croix Feu 6 Spéciale Rayon 100 10 La puissance de l'attaque est doublé si éclair croix a été utilisé par le lanceur au tour précédent
Flamme Ultime Feu 6 Spéciale Zone 100 13 Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu
Flammèche Feu 2 Spéciale Rayon 100 4 10% de chance de brûler la cible
Flash Normal 2 Autre Zone 100 0 Baisse la Précision des Pokémon dans la zone de 10%
Flatterie Ténèbres 3 Autre Cible 100 0 Augmente la Concentration de la cible de 2 et lui inflige une confusion
Flying Press Combat 3 Physique Cible 95 10 Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol
Fontaine de Vie Eau 6 Autre Zone Alliée - 0 Rend 1/4 de la Vitalité max aux pokémons alliés.
Force Normal 3 Physique Cible 100 8 Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces.
Force Ajoutée Psy 3 Spéciale Cible 100 2 Ajoute 1 de puissance par augmentation de stat sur le lanceur
Force Cachée Normal 2 Physique Cible 100 7 Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Force Chtonienne Sol 3 Physique Cible 100 9
Force Cosmique Psy 2 Autre Personnel - 0 Augmente l'Endurance et la Volonté du lanceur de 1
Force G Plante 3 Physique Rayon 100 8 Baisse l'Endurance de la cible de 1. Puissance à 12 sous Gravité.
Force Nature Normal 2 Autre Zone - 0 Toutes les attaques lancées sont spéciales et dépendent du lieu
Force Poigne Normal 1 Physique Cible 100 6
Forte-Paume Combat 3 Physique Cible 100 6 30% de chance de paralyser la cible.
Fouet de Feu Feu 3 Physique Rayon 100 8 Baisse l'Endurance de la cible de 1
Fouet Lianes Plante 2 Physique Rayon 100 5
Fourbette Ténèbres 3 Physique Cible - 8 N'échoue jamais.
Fracass'Tête Roche 6 Physique Cible 80 15 Le lanceur perd 1/4 de sa Vitalité maximale
Frappe Atlas Combat 2 Physique Cible 100 0 Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur/10.
Frappe Psy Psy 3 Spéciale Cible 100 10 Inflige des dégâts basés sur l'Endurance et non la Volonté de la cible
Frénésie Normal 2 Physique Cible 100 2 Augmente la Force du lanceur de 1 à chaque coup reçu pendant ce tour
Frotte-Frimousse Electrik 2 Physique Cible 100 2 Paralyse la cible
Frustration Normal 2 Physique Cible 100 0 Dégât de base = Bonheur inversé/10
Fulmifer Acier 3 Physique Cible 100 0 Le lanceur attaque le dernier ennemi l'ayant blessé durant le même tour en lui infligeant 1,5 fois les dégâts de l'attaque adverse.
Fulmigraine Plante 6 Spéciale Zone 85 12 40% de chance de baisser la Volonté des cibles de 2
Fureur Ardente Ténèbres 3 Spéciale Cible 100 9 20% de chance d'apeurer la cible
Furie Normal 2 Physique Cible 85 2 Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois
Furie Dimension Ténèbres 6 Physique Cible - 10 L'attaque passe à travers les capacités de protection (Détection, Abri, Pico-Défense et Bouclier Royal). Baisse l'Endurance du lanceur de 1.
Furie-Bond Insecte 3 Physique Cible 100 8 Baisse la Force de la cible de 1
Garde Florale Fée 3 Autre Zone Alliée - 0 Augmente l'Endurance de tous les Pokémon de type plante participant au combat de 1
Garde Large Roche 3 Autre Tous les Alliés - 0 Protège toute l'équipe des attaques ciblant toute l'équipe pour un tour. Au premier tour la Précision est de 100%, au second 50% puis 25% puis 12,5% et échoue au 5ème tour. Le lanceur augmente son Initiative de 30 pendant ce tour.
Garde-à-Joues Normal 3 Autre Personnel - 0 Consomme la baie tenue et augmente l'Endurance du lanceur de 2
Gaz Corrosif Poison 1 Autre Cible 100 0 Rend inutilisable l'objet tenu par la cible.
Gaz Toxik Poison 1 Autre Zone Ennemie 90 0 Empoisonne les Pokémon de la zone
Géo-Contrôle Fée 3 Autre Personnel - 0 Le lanceur absorbe de l'énergie au premier tour et augmente sa Concentration, sa Volonté et sa Dextérité de 2 au second tour
Giclédo Eau 6 Spéciale Zone 100 15 Les dégâts de base de l'attaque sont de 15 si le lanceur a plus de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 8.
Giga Impact Normal 6 Physique Rayon 90 15 Une charge qui oblige le lanceur à se reposer au tour suivant
Giga-Sangsue Plante 3 Spéciale Cible 100 8 Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible
Gigotage Normal 3 Physique Cible 100 0 Les dégâts de base de l'attaque sont de 5 si le lanceur a plus de la moitié de sa Vitalité, sinon ils sont de 10,
Glaciation Glace 6 Spéciale Zone 30 0 OHKO la cible
Gladius Maximus Acier 6 Physique Cible 100 10 Puissance doublée si la cible est Dynamaxée.
Glas de Soin Normal 6 Autre Zone Alliée - 0 Carillon apaisant qui soigne toute condition de tous les Pokémon alliés présent sur le terrain
Gliss'Herbe Plante 2 Physique Rayon 100 7 Le lanceur augmente son Initiative de +10 pendant ce tour si le Champ Herbu est actif.
Gonflette Combat 2 Autre Personnel - 0 Augmente l'Endurance et la Force du lanceur de 1.
Goudronnage Roche 3 Autre Cible 100 0 Baisse la Dextérité de la cible de 1 et le rend faible aux attaques de type Feu.
Gravité Psy 6 Autre Zone - 0 Dure cinq tours, annule les capacités volantes et Lévitation les rendant sensibles aux attaques de type Sol, aux Picots, aux Pics Toxik et au talent Piège. Multiplie par 1,67 la précision des attaques
Grêle Glace 3 Autre Zone - 0 La grêle tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Glace est tenu). À chaque tour, les Pokémon qui ne sont pas de type glace perdent 1/10 de leur Vitalité maximale
Gribouille Normal 0 Autre Cible - 0 Copie la dernière attaque utilisée par la cible et remplace Gribouille dans la liste des attaques du lanceur
Griffe Normal 1 Physique Cible 100 4
Griffe Acier Acier 1 Physique Cible 95 5 10% de chance d'augmenter la Force du lanceur de 1
Griffe Ombre Spectre 3 Physique Cible 100 7 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque.
Grimace Normal 3 Autre Cible 100 0 Baisse la Dextérité de la cible de 2
Grincement Normal 1 Autre Sonore 85 0 Baisse l'Endurance des cibles de 2
Grobisou Normal 3 Autre Cible 75 0 Endort la cible.
Grondement Normal 1 Autre Personnel - 0 Augmente la Force du lanceur de 1
Groz'Yeux Normal 1 Autre Cible 100 0 Baisse l'Endurance de la cible de 1
Guillotine Normal 6 Physique Cible 30 0 OHKO la cible
Gyroballe Acier 6 Physique Cibles 100 0 Les dégâts de base de la technique sont de 12 si la Dextérité du lanceur est inférieure à celle des cibles, sinon ils sont de 6
Halloween Spectre 2 Physique Zone 100 0 Insuffle à la cible le type Spectre en plus de ses types actuels
Hantise Spectre 3 Physique Cible 100 9 Le lanceur disparaît au premier tour, devenant invulnérable, puis frappe au second tour. Cette attaque ignore les protections tel qu’Abri ou Détection.
Harcèlement Insecte 2 Spéciale Cible 100 2 La cible perd 1/8 de sa Vitalité Max pendant 5 tours. La cible ne peut ni se retirer ni fuir.
Hâte Psy 1 Autre Personnel - 0 Augmente la Dextérité du lanceur de 2.
Hurlement Normal 2 Autre Sonore - 0 Met fin à un combat contre un Pokémon sauvage. Ne fonctionne pas contre une horde. Lors d'un duel remplace le Pokémon adverse par l'un des Pokémon de son équipe
Hurle-Temps Dragon 6 Spéciale Zone 90 15 Le lanceur doit se reposer au tour suivant sauf si l'attaque échoue
Hydroblast Eau 6 Spéciale Cible 90 15 Le lanceur doit se reposer au tour suivant sauf si l'attaque échoue
Hydrocanon Eau 6 Spéciale Rayon 80 11
Hydro-Queue Eau 3 Physique Cible 90 9
Hypnose Psy 2 Autre Cible 60 0 Endors la cible
Imitation Psy 3 Autre Cible - 0 Remplace la Capacité Spéciale du lanceur par celle de la cible
Implore Normal 2 Physique Cible 100 6 Le lanceur vole l'objet de la cible.
Incendie Feu 6 Spéciale Zone 100 10 30% de chance de brûler
Interversion Psy 3 Autre Personnel - 0 Permet de changer sa position avec un allié, au cours d'un combat double ou triple. Le lanceur augmente son Initiative de +10 pendant ce tour.
Ire de la Nature Fée 3 Spéciale Cible 90 0 Réduit de 50% les PV de la cible
Jackpot Normal 2 Physique Cible 100 4 Une charge qui fait apparaître 15 Poké $ à chaque cible atteinte
Jet de Sable Sol 3 Autre Cible 100 0 Baisse la précision de la cible de 10%
Jet de Vapeur Eau 6 Spéciale Cible 95 11 30% de chance de brûler la cible.
Jet-Pierres Roche 3 Physique Rayon 90 5
Joute Astrale Combat 6 Physique Cible 100 15 Le lanceur se repose au tour suivant
Jugement Normal 3 Spéciale Cibles 100 10 Le type varie selon la Plaque que tient le lanceur.
Kokiyarme Poison 3 Spéciale Rayon 100 9 20% de chance d'empoisonner la cible. Prendre la Statistique la plus faible entre l'Endurance, la Volonté et la Dextérité pour le jet de Défense de la cible.
Koud'Korne Normal 2 Physique Cible 100 7
Lait à Boire Normal 6 Autre Personnel - 0 Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur
Lame d'Air Vol 3 Spéciale Rayon 95 8 30% de chance d'apeurer la cible
Lame de Roc Roche 6 Physique Zone 80 10 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque.
Lame Feuille Plante 3 Physique Cible 100 9 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque.
Lame Ointe Combat 3 Spéciale Cibles 100 9 Inflige des dégâts basés sur l'Endurance et non la Volonté de la cible
Lame Pangéenne Sol 3 Physique Zone 85 12
Lame Sainte Combat 3 Physique Cible 100 9 Inflige des dégâts en ignorant les changements de stats adverse
Lame Solaire Plante 3 Physique Cible 100 13 Attaque en deux tours
Lance de Glace Glace 6 Physique Zone Ennemie 100 13
Lance-Boue Sol 3 Autre Zone Alliée - 0 Les dégâts causés par les attaques de type Électrique sont réduits de moitié
Lancécrou Acier 3 Physique Rayon 85 5 Frappe 2 fois en un tour.
Lance-Flammes Feu 3 Spéciale Rayon 100 9 10% de chance de brûler la cible
Lance-Soleil Plante 3 Spéciale Rayon 100 12 Le lanceur accumule de l'énergie au premier tour et envoie un rayon au second. Si le soleil brille fortement, le lanceur peut accumuler l'énergie et la relâcher en un seul tour
Larcin Ténèbres 2 Physique Cible 100 6 Le lanceur vole l'objet de la cible.
Larme à l'Oeil Normal 2 Autre Cible - 0 Baisse la Force et la Concentration de la cible de 1.
Laser Glace Glace 3 Spéciale Rayon 100 9 10% de chance de geler la cible
Laser Infinimax Dragon 6 Spéciale Rayon 90 16 Le lanceur se repose au tour suivant
Laser Météore Roche 3 Spéciale Rayon 90 12 Attaque en 2 tours, au premier le lanceur augmente sa Concentration de 1, au second il attaque.
Laser Prisme Psy 3 Spéciale Rayon 100 16 Le lanceur se repose au tour suivant
Léchouille Spectre 1 Physique Cible 100 3 30% de chance de paralyser la cible
Lévikinésie Psy 3 Autre Cible - 0 La cible est soulevée dans les airs pendant 3 tours. Elle est immunisée aux attaques de type Sol, à picots, pics Toxik et piège. En revanche les attaques qu'elle subit de peuvent pas échouer
Lien du Destin Spectre 6 Autre Personnel - 0 Si le lanceur tombe KO pendant ce tour, la cible tombera elle aussi KO
Ligotage Normal 2 Physique Cible 90 2 La technique retire un dixième de la Vitalité maximale de la cible pendant 4 à 5 tours et l'empêche de se déplacer
Lilliput Normal 3 Autre Personnel - 0 Divise la taille du lanceur par 2. Augmente la Dextérité du lanceur de +2.
Lire-Esprit Normal 6 Autre Cible - 0 Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant
Lumi-Éclat Psy 6 Spéciale Zone 100 7 50% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
Lumière du Néant Fée 6 Spéciale Zone 90 14 Inflige au lanceur la moitié des dégâts infligés en moyenne.
Luminocanon Acier 3 Spéciale Rayon 100 8 10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
Lumi-Queue Insecte 2 Autre Personnel - 0 Augmente la Concentration du lanceur de 3
Lutte Aucun 0 Physique Cible 100 5 Coup de base qui fait perdre un dixième de sa Vitalité maximale au lanceur. Cette technique est connue par tous les Pokémon et peut être utilisé quand le lanceur n'a plus d'énergie
Lyophilisation Glace 2 Spéciale Cible 100 7 10% de chance de geler la cible. Super efficace sur le type Eau
Mach Punch Combat 1 Physique Cible 100 4 Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour.
Machination Ténèbres 2 Autre Personnel - 0 Augmente la Concentration du lanceur de 2
Mâchouille Ténèbres 3 Physique Cible 100 8 20% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1
Magné-Contrôle Electrik 2 Autre Tous les Alliés - 0 Augmente l'Endurance et la Volonté de 1des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Minus
Mains Jointes Normal 1 Autre Cible Alliée - 0 Le lanceur et un allié se prennent la main, ce qui les rend heureux.
Malédiction Spectre 3 Autre Cible/Personnel - 0 Si le lanceur est de type spectre, il sacrifie la moitié de sa Vitalité maximale pour maudire une cible qui perd 1/4 de sa Vitalité à chaque tour. Sinon augmente la Force et l'Endurance du lanceur de 1 et baisse sa Dextérité de 1.
Maléfice Sylvain Plante 2 Autre Cible 100 0 Insuffle à la cible le type Plante en plus de ses types actuels.
Mania Normal 3 Physique Cible 100 12 Une attaque furieuse qui dure de 2 à 3 tours avant de céder à la confusion.
Marteau de Glace Glace 3 Physique Cible 90 10 Baisse la Dextérité du lanceur de 1
Martobois Plante 3 Physique Cible 100 12 Le lanceur perd un quart de sa Vitalité maximale
Marto-Poing Combat 3 Physique Cible 90 10 Baisse la Dextérité du lanceur de 1
Massd'Os Sol 2 Physique Cible 85 7 10% de chance d'apeurer la cible.
Mawashi Geri Combat 3 Physique Cibles 85 6 30% de chance d'apeurer la cible
Mégacorne Insecte 3 Physique Rayon 85 12
Mégafouet Plante 3 Physique Cibles 85 12
Mégaphone Normal 3 Spéciale Sonore 100 9
Méga-Sangsue Plante 3 Spéciale Cible 100 4 Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible.
Métalaser Acier 6 Spéciale Rayon 95 14 Le lanceur sacrifie 50% de ses PV, même si elle échoue
Métalliroue Acier 6 Physique Rayon 100 13 Dissipe le champ actif. Echoue si aucun champ actif.
Météores Normal 2 Spéciale Cible - 6 N'échoue jamais.
Métronome Normal 3 Autre Personnel - 0 Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes.
Mimique Vol 2 Autre Cible - 0 Contrecarre une attaque de la cible avec la même attaque.
Mimi-Queue Normal 1 Autre Cible 100 0 Baisse l'Endurance de la cible de 1
Miroi-Tir Acier 3 Spéciale Rayon 85 7 30% de baisser la Précision de 10%
Mitra-Poing Combat 2 Physique Cible 100 15 Si le lanceur est touché par une attaque avant d'utiliser cette technique, il est déconcentré et ne peut pas attaquer
Moi d'Abord Normal 2 Autre Cible - 0 Le lanceur utilise la technique préparée par la cible et l'utilise avant lui avec des dégâts doublés
Monte-Tension Electrik 2 Spéciale Rayon 100 7 Puissance doublée si Champ Electrifié actif et cible au sol.
Morphing Normal 3 Autre Cible - 0 Le lanceur devient une copie quasi parfaite de l'ennemi et obtient la même palette de capacités.
Morsure Ténèbres 2 Physique Cible 100 6 30% de chance d'apeurer la cible
Mort'Ailes Vol 3 Spéciale Cible 100 8 Soigne le lanceur en lui redonnant 75% des dégâts qu'il a infligés
Mur de Fer Acier 3 Autre Personnel - 0 Augmente l'Endurance du lanceur de 2
Mur Lumière Psy 1 Autre Zone Alliée - 0 Divise par 2 la puissance des attaques spéciales pendant 5 tours (8 tours si Lumargile est tenu).
Myria-Flèches Sol 3 Physique Zone Ennemie 100 9 Touche même les Pokémon dans les airs. Dans ce cas, la cible retombe au sol.
Myria-Vagues Sol 3 Physique Zone Ennemie 100 9 Empêche les cibles de fuir
Nappage Fée 3 Autre Personnel - 0 Augmente la Force et la Concentration du lanceur de 2.
Nitrocharge Feu 2 Physique Rayon 100 5 Augmente la Dextérité du lanceur de 1
Noeud Herbe Plante 2 Spéciale Zone 100 0 Les dégâts de la technique dépendent de son poids : moins de 10kg inflige 2 dégâts ; de 10,1 à 25kg : 4 ; de 25,1 à 50 : 6 ; de 50,1 à 100 : 8 ; de 100,1 à 200 : 10 ; plus de 200,1 kg : 12. Les cibles dans la zone concernée sont immobilisées pendant 5 tours
Nuée de Poudre Insecte 2 Physique Zone 100 0 Si un ennemie utilise une capacité de type Feu lors du même tour, le nuage explose et lui inflige 25% de sa Vitalité max.
Ocroupi Eau 3 Spéciale Zone 85 9 30% de chance de baisser la précision de la cible de 10%
Octazooka Eau 3 Spéciale Rayon 85 7 30% de chance de baisser la précision de la cible de 10%
Octoprise Combat 3 Autre Cible 100 0 Baisse l'Endurance et la Volonté de la cible de 1 et l'empêche de bouger.
Oeil Miracle Psy 1 Autre Cible - 0 Supprime l'insensibilité des Pokémon Ténèbres aux attaques Psy et ignore les modifications de l'Esquive de la cible.
Ombre Nocturne Spectre 3 Spéciale Cible 100 0 Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur/10.
Ombre Portée Spectre 1 Physique Cible 100 4 La technique ne peut pas être esquivée. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour
Onde Boréale Glace 2 Spéciale Rayon 100 7 10% de chance de baisser la force de la cible de 1
Onde de Choc Electrik 2 Spéciale Rayon - 6 N'échoue jamais, sauf si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol.
Onde Folie Spectre 3 Autre Cible 100 0 Inflige une confusion à la cible
Onde Originelle Eau 3 Spéciale Zone Ennemie 85 11
Onde Vide Combat 1 Spéciale Rayon 100 4 Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour
Ondes Étranges Electrik 3 Autre Cible 100 0 Baisse la Concentration de la cible de 2
Orage Adamantin Roche 6 Physique Zone 95 10 10% de chance de baisser l'Endurance du lanceur
Os Ombre Spectre 3 Physique Rayon 100 9 20% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1
Osmerang Sol 3 Physique Rayon 90 5 Lance un boomerang qui frappe 2 fois la cible
Ouragan Dragon 2 Spéciale Zone 100 4 Si Ouragan est utilisé contre un Pokémon situé dans les airs (premier tour de Vol ou Rebond), il inflige 8 sinon 4. 20% de chance d'apeurer la cible
Overdrive Electrik 3 Spéciale Sonore 100 8
Papillodanse Insecte 2 Autre Personnel - 0 Augmente la Concentration, la Volonté et la Dextérité du lanceur de 1
Par Ici Normal 2 Autre Personnel - 0 Attire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur.
Parabocharge Electrik 2 Spéciale Cible 100 7 Soigne l'utilisateur pour la moitié des dégâts infligés à l'ennemi.
Para-Spore Plante 1 Autre Zone 75 0 Paralyse les Pokémon de la zone. Ne fonctionne pas si la cible est déjà victime d'un problème de statut majeur
Paresse Normal 6 Autre Personnel - 0 Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur.
Partage Force Psy 3 Autre Cible - 0 Additionne la Force et la Concentration du lanceur avec celles de l'adversaire, et les divise par deux.
Partage Garde Psy 3 Autre Cible - 0 Additionne l'Endurance et la Volonté du lanceur avec celles de l'adversaire, et les divise par deux.
Passe-Cadeau Normal 3 Autre Cible - 0 Donne l'objet tenu par le lanceur à la cible. Si celle-ci tient un objet, est derrière un clone ou si le lanceur tient une Lettre, Passe-Cadeau échouera.
Passe-Passe Ténèbres 3 Autre Cible 100 0 Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
Patience Normal 3 Physique Cible 100 0 Le lanceur encaisse des attaques sur 2 tours sans riposter et inflige le double de dégâts à la cible sans tenir compte des types.
Peignée Normal 3 Physique Cible 100 12 Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts infligés
Permucoeur Psy 3 Autre Cible - 0 Le lanceur et la cible échangent leurs changements de Stats
Permuforce Psy 3 Autre Cible - 0 Le lanceur et la cible échangent leurs modifications de Force et de Concentration.
Permugarde Psy 3 Autre Cible - 0 Le lanceur et la cible échangent leurs modifications d'Endurance et de Volonté
Permuvitesse Psy 3 Autre Cible - 0 Echange sa vitesse avec celle de la cible
Photocopie Normal 2 Autre Rayon - 0 Le lanceur imite la dernière attaque utilisée par la cible.
Photo-Geyser Psy 6 Spéciale Cible 100 10 Utiliser la Stat la plus haute entre la Force et la Concentration pour le jet d'attaque du lanceur.
Phytomixeur Plante 3 Spéciale Rayon 90 7 30% de chance de baisser la précision de la cible de 10%
Picanon Normal 3 Physique Cibles 100 2 Le lanceur fait 5 attaques sur jusqu'à 5 cibles
Pico-Défense Plante 3 Autre Personnel - 0 Protège des attaques et inflige 1/8 de la Vitalité max aux pokémons entrant en contact avec le lanceur. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
Picore Vol 2 Physique Cible 100 6 Si la cible tient un baie les dégâts sont de 12 et le lanceur vole la Baie de la cible et s'appliquant ses effets. Sinon inflige 6 dégâts à la cible
Picots Sol 2 Autre Zone Ennemie - 0 Inflige 4 dégâts de type Sol aux Pokémon se déplaçant dans la zone. Si Picots est lancé 2 fois inflige 8, si 3 fois 12 si plus ne fait rien de plus.
Picpic Vol 1 Physique Cible 100 4
Pics Toxik Poison 2 Autre Zone Ennemie - 0 Empoisonne les Pokémon se déplaçant dans la zone. Si Pics Toxik est lancé 2 fois les empoissonne gravement
Pied Brûleur Feu 3 Physique Cible 90 9 10% de chance de brûler la cible. Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque.
Pied Sauté Combat 3 Physique Cible 95 10 Un coup de pied sauté qui, s'il est raté, fait perdre au lanceur la moitié de sa Vitalité maximale
Pied Voltige Combat 3 Physique Cible 90 13 Un coup de pied sauté. Peut blesser le lanceur si raté.
Piège de Roc Roche 2 Autre Zone Ennemie - 0 Inflige 4 dégâts de type Roche aux Pokémon se déplaçant dans la zone.
Piège de Venin Poison 2 Autre Zone Ennemie 100 0 Baisse la Force, la Concentration et la Dextérité de la cible de 1 si elle est empoisonnée
Piétisol Sol 2 Physique Cibles 100 6 Baisse la Dextérité de la cible de 1
Pika-Fracas Electrik 2 Spéciale Rayon - 0 Dégât de base = Bonheur/10, N'échoue jamais.
Pika-Piqué Vol 3 Physique Cible 95 9 10% de chance d'apeurer la cible.
Pika-Splash Eau 3 Spéciale Zone Ennemie 100 9 10% de chance de paralyser la cible
Pika-Sprint Electrik 3 Physique Rayon 100 8 Le lanceur augmente son Initiative de 20 pendant ce tour. Tous les coups sont des coups critiques.
Pilonnage Normal 2 Physique Cibles 85 2 Le lanceur fait 5 attaques sur jusqu'à 5 cibles.
Pince-Masse Eau 3 Physique Cible 90 10 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque.
Piqué Vol 6 Physique Cible 90 14 Le Pokémon s'envole au premier tour et attaque au second. 20% de chance d'apeurer la cible. Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque.
Piqûre Insecte 2 Physique Cible 100 6 Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole à la cible bénéficie de ses effets.
Pistolet à O Eau 2 Spéciale Rayon 100 4
Pisto-Poing Acier 1 Physique Cible 100 4 Augmente l'initiative de +10 pendant ce tour
Plaie Croix Insecte 3 Physique Cible 100 8
Plaquage Normal 3 Physique Rayon 100 9 30% de chance de paralyser la cible.
Plasma Punch Electrik 3 Physique Cible 100 10 Pour 1 tour, les attaques de type Normal deviennent de type Electrik.
Plénitude Psy 2 Autre Personnel - 0 Augmente la Concentration et la Volonté du lanceur de 1.
Plongée Eau 3 Physique Cible 100 8 Au premier tour le lanceur plonge sous l'eau et devient invulnérable aux attaques infligeant des dégâts, sauf Surf, Siphon et Balayage dont les dégâts seront doublés. Attaque au second tour.
Plumo-Queue Normal 3 Physique Cibles 85 3 Frappe 2 à 5 fois en un tour.
Poing Boost Combat 2 Physique Cible 100 4 Augmente la Force du lanceur de 1 à chaque utilisation
Poing Comète Normal 3 Physique Cible 85 2 Le lanceur attaque de 2 à 5 fois
Poing Dard Plante 3 Physique Cible 100 6 30% de chance d'apeurer la cible
Poing Éclair Electrik 3 Physique Cible 100 8 10% de chance de paralyser la cible
Poing Feu Feu 3 Physique Cible 100 8 20% de chance de brûler la cible
Poing Glace Glace 3 Physique Cible 100 8 10% de chance de geler la cible
Poing Karaté Combat 2 Physique Cible 100 5 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
Poing Météore Acier 3 Physique Cible 90 9 20% de chance d'augmenter la Force du lanceur de 1
Poing Obscur Ténèbres 6 Physique Cible 100 8 Tous les coups sont des coups critiques. Ignore les changements de stats de la cible.
Poing Ombre Spectre 2 Physique Cible - 6 La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est de type Normal ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol.
Poison Croix Poison 2 Physique Cible 100 7 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque. 10% de chance d'empoisonner la cible
Poliroche Roche 2 Autre Personnel - 0 Augmente la Dextérité du lanceur de 2
Possessif Psy 3 Autre Tous les Adversaires - 0 Empêche les cibles d'utiliser des techniques connues par le lanceur.
Poudre Dodo Plante 3 Autre Zone 75 0 Endort les Pokémon de la zone. Ne fonctionne pas si la cible est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone.
Poudre Fureur Insecte 2 Autre Zone - 0 Redirige les attaques ennemies vers le lanceur. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour
Poudre Magique Psy 2 Autre Cible 100 0 La cible devient de type Psy
Poudre Toxik Poison 1 Autre Zone 75 0 Empoisonne les Pokémon de la zone s'ils ne sont pas de type Acier ou Poison.
Poudreuse Glace 2 Spéciale Rayon 100 4 10% de chance de geler la cible
Poursuite Ténèbres 2 Physique Cible 100 4 Les dégâts de base de l'attaque sont de 8 si la cible est remplacée par un autre Pokémon durant ce tour, sinon ils sont de 4
Pouvoir Antique Roche 6 Spéciale Cible 100 6 10% de chance d'augmenter de 1 toutes les stats du lanceur
Pouvoir Lunaire Fée 3 Spéciale Cible 100 10 30% de chance de baisser la Concentration de la cible de 1
Prescience Psy 3 Spéciale Cible 100 12 Frappe l'adversaire à la fin du troisième tour de chargement
Presse Normal 6 Physique Cible 100 0 Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a plus de la moitié de sa Vitalité, sinon ils sont de 5.
Prévention Combat 3 Autre Personnel - 0 Protège toute l'équipe des attaques de priorité. Au premier tour la Précision est de 100%, au second 50% puis 25% puis 12,5% et échoue au 5ème tour
Prise de Bec Electrik 3 Physique Cible 100 9 Puissance doublée si le lanceur a une meilleure initiative que la cible.
Projecteur Normal 3 Autre Cible - 0 Redirige les attaques vers la cible
Projection Combat 3 Physique Cible 90 6 Met fin à un combat contre un Pokémon sauvage. Ne fonctionne pas contre une horde. Lors d'un duel remplace le Pokémon adverse par l'un des Pokémon de son équipe.
Protection Psy 2 Autre Zone Alliée - 0 Divise par 2 la puissance des attaques physiques pendant 5 tours (8 tours si Lumargile est tenu).
Provoc Ténèbres 2 Autre Cible 100 0 Provoque la cible et l'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Provoc empêche la cible d'utiliser des attaques de statut.
Psycho-Boost Psy 6 Spéciale Rayon 90 14 Baisse la Concentration du lanceur de 2
Psycho-Croc Psy 3 Physique Cible 100 9 Détruit Voile aurore, Mur Lumière et Protection
Psyko Psy 3 Spéciale Cible 100 9 10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
Psykoud'Boul Psy 3 Physique Cible 90 8 20% de chance d'apeurer la cible
Puissance Normal 1 Autre Personnel - 0 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour la prochaine attaque.
Puissance Cachée Normal 3 Spéciale Cible 100 6 Le type de la technique est définie la première fois qu'elle est utilisée. Lancer 1d18 et le type est égal au résultat : 1 : Combat ; 2 : Vol ; 3 : Poison ; 4 : Sol ; 5 : Roche ; 6 : Insecte ; 7 : Spectre ; 8 : Acier ; 9 : Feu ; 10 : Eau ; 11 : Plante ; 12 : Electrik ; 13 : Psy ; 14 : Glace ; 15 : Dragon ; 16 : Ténèbres ; 17 : Fée ; 18 : Normal
Punition Ténèbres 6 Physique Cible 100 0 Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si la cible a déjà augmenté au moins une de ses Stats, sinon ils sont de 6
Purédpois Poison 2 Spéciale Zone 70 3 40% de chance d'empoisonner la cible
Purification Poison 6 Autre Cible - 0 Soigne le statut de la cible, et soigne la moitié de la Vitalité max du lanceur
Queue de Fer Acier 3 Physique Cible 75 10 10% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1
Queue-Poison Poison 2 Physique Cible 100 5 10% de chance d'empoisonner la cible. Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
Racines Plante 6 Autre Personnel - 0 Restaure 1/16 de la Vitalité maximale du lanceur mais l'empêche de bouger
Rafale Écailles Dragon 2 Physique Rayon 90 3 Augmente la Dextérité du lanceur de 1 mais baisse son Endurance de 1. Touche 2 à 5 fois.
Rafale Feu Feu 6 Spéciale Cible 90 15 Le lanceur doit se reposer au tour suivant sauf si l'attaque échoue.
Rafale Psy Psy 2 Spéciale Rayon 100 7 10% de chance de rendre confus la cible.
Râle Mâle Normal 1 Autre Cible 100 0 Baisse la Force et la Concentration de la cible de 1
Rancune Spectre 6 Autre Cible - 0 Si le lanceur tombe KO pendant ce tour, la cible perd la moitié de son Énergie
Rapace Vol 3 Physique Cible 100 12 Enlève 1/10 de la Vitalité maximale du lanceur.
Ravage Rampant Insecte 3 Physique Cible 90 7 Baisse la Concentration de la cible de 1
Rayon Chargé Electrik 3 Spéciale Rayon 90 5 80% de chance d'augmenter la Concentration de lanceur de 1
Rayon Gemme Roche 2 Spéciale Rayon 100 8 Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Rayon Lune Fée 6 Autre Personnel - 0 Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur de nuit et sous des conditions météo normales, 2/3 si le Soleil brille et 1/4 sous les autres conditions météorologiques
Rayon Signal Insecte 3 Spéciale Rayon 100 8 Sur 10 rend la cible confuse.
Rayon Simple Normal 3 Autre Rayon 100 0 Change la capacité de la cible pour Simple (double les modifs de Stats avec un min de -6 et un max de +6)
Rayon Spectral Spectre 6 Spéciale Rayon 100 10 Ignore le talent de la cible
Rebond Vol 6 Physique Cible 85 9 Le Pokémon bondit au premier tour, attaque au second. 30% de chance de paralyser la cible
Rebondifeu Feu 3 Spéciale Cibles 100 7 Frappe toute l'équipe adverse et leur retire 1/10 de leur Vitalité max
Recyclage Normal 3 Autre Personnel - 0 Applique les effets d'un objet à usage unique sans le consommer
Reflet Normal 3 Autre Personnel - 0 Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1
Reflet Magik Psy 3 Autre Personnel - 0 Une barrière qui renvoie les attaques catégorie 'Autre'
Regard Glaçant Psy 3 Spéciale Rayon 100 9 10% de chance de geler la cible
Regard Médusant Normal 1 Autre Cible 100 0 Paralyse la cible.
Regard Noir Normal 6 Autre Cible - 0 Empêche la cible de bouger.
Regard Touchant Fée 1 Autre Cible 100 0 Baisse la Force de la cible de 1. Agit toujours en premier
Régénération Normal 3 Autre Personnel - 0 La condition du lanceur retourne à la normale
Relâche Normal 3 Spéciale Rayon 100 10 Fonctionne uniquement si Stockage a été utilisé juste avant : 1 fois 10 dégâts ; 2 fois 20 ; 3 fois 30 ; plus 30 Après avoir lancé Relâche, il faudra à nouveau utiliser Stockage au moins une fois
Relais Normal 1 Autre Personnel - 0 Permet d'échanger le lanceur avec un autre Pokémon de l'équipe tout en conservant les changements de Stats
Rengorgement Normal 1 Autre Personnel - 0 Augmente la Force et la Concentration du lanceur de 1.
Renversement Ténèbres 2 Autre Cible - 0 Inverse les changements de Stats déjà actifs sur la cible.
Repli Eau 1 Autre Personnel - 0 Augmente l'Endurance du lanceur de 1
Repos Psy 3 Autre Personnel - 0 Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
Représailles Ténèbres 3 Physique Cible 100 5 Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a déjà utilisé une technique sur le lanceur durant ce tour, sinon ils sont de 5
Requiem Normal 6 Autre Sonore - 0 Le lanceur et les Pokémon entendant ce Requiem sont tous mis KO après 3 tours.
Retenue Normal 1 Physique Cible 100 4 Une attaque qui laisse au moins 1 PV à l'ennemi
Retour Normal 2 Physique Cible 100 0 Dégât de base = Bonheur/10
Réveil Forcé Combat 3 Physique Cible 100 7 Si la cible est endormie, les dégâts de base de la technique sont de 14 et elle est réveillée, sinon ils sont de 7.
Revenant Spectre 6 Physique Cible 100 12 Le lanceur disparaît au premier tour le rendant invulnérable et réapparaît au second derrière sa cible. La technique ne peut pas être esquivée ou évitée par les techniques Abri ou Détection.
Riposte Combat 2 Physique Cible 100 0 Si le lanceur est touché par une attaque physique ce tour-ci, il inflige deux fois les dégâts subit, sans tenir compte des types.
Roc-Boulet Roche 6 Physique Rayon 90 15 Le lanceur doit se reposer au tour suivant
Ronflement Normal 3 Spéciale Sonore 100 5 Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. 30% de chance d'apeurer les cibles
Roue de Feu Feu 2 Physique Rayon 100 6 10% de chance de brûler la cible
Roue Libre Electrik 3 Physique Rayon 100 11 Augmente la vitesse du lanceur de 1. Le type (Electrik ou Ténèbres) dépend du talent Déclic Fringale.
Roulade Roche 2 Physique Rayon 90 3 Dure cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. (Revient à 3 après les cinq tours, ou si l'attaque échoue). La puissance est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat.
Rugissement Normal 1 Autre Sonore 100 0 Baisse la Force des cibles de 1
Rune Protect Normal 2 Autre Zone Alliée - 0 Le lanceur et ses alliés sont protégés contre les changements de statut excepté ceux lancés par eux-même.
Ruse Normal 3 Physique Cible 100 3 Le lanceur est capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri et la technique annule leurs effets
Sable Ardent Sol 3 Spéciale Rayon 100 7 Dégèle le lanceur et la cible. 30% de chance de brûler la cible.
Sabotage Ténèbres 2 Physique Cible 100 7 La puissance est de 14 si la cible porte un objet pouvant être enlevé. Rend inutilisable l'objet jusqu'à la fin du combat
Sacrifice Combat 2 Physique Rayon 80 8 Une charge qui retire un dixième de la Vitalité du lanceur à chaque coup infligé.
Saisie Ténèbres 3 Autre Cible - 0 Acquière les effets des capacités de soin ou de changement de stats utilisés par l'ennemi. Agis toujours en premier
Sanction Suprême Dragon 3 Spéciale Zone Ennemie 100 10 Annule le talent des cibles touchés.
Saumure Eau 3 Spéciale Rayon 100 7 Les dégâts de base de l'attaque sont de 14 si la cible a moins de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 7
Sécrétion Insecte 1 Autre Cible 95 0 Baisse la Dextérité de la cible de 2
Séduction Normal 2 Autre Cible 100 0 Si la cible est du sexe opposé au lanceur, sa Concentration baisse de 2.
Séisme Sol 3 Physique Zone 100 10 Les dégâts sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
Selve Salvatrice Plante 6 Autre Zone Alliée - 0 Le lanceur et ses alliés récupèrent 1/4 de leur Vitalité max et sont soignés de toutes altérations de statut.
Sheauriken Eau 2 Spéciale Cible 100 2 Frappe deux à cinq fois d'affilée en un tour. Le lanceur augmente son Initiative de +10 pendant ce tour
Siffl'Herbe Plante 3 Autre Cible 55 0 Endort la cible
Siphon Eau 3 Spéciale Cible 85 4 Le lanceur piège la cible dans un tourbillon qui lui fait perdre un dixième de sa Vitalité maximale pendant 5 tours
Soin Normal 6 Autre Personnel - 0 Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur
Soin Floral Fée 6 Autre Personnel - 0 Soigne 50% des PV du lanceur, 2/3 si un champ herbu est en place
Sommation Psy 3 Autre Cible - 0 Oblige la cible à lancer à nouveau la dernière capacité qu'elle a utilisée
Sonic Boom Normal 2 Spéciale Rayon 90 4 Envoie des ondes de choc infligeant 5 PV de dégâts
Sort Sinistre Psy 6 Spéciale Cible 100 8 Retire 3 Energie à la cible
Soucigraine Plante 3 Autre Cible 100 0 Soucigraine change temporairement le talent de la cible par Insomnia. La cible ne pourra plus s'endormir ou se réveillera si elle était déjà endormie
Souffle Glacé Glace 3 Spéciale Rayon 90 6 Tous les coups sont des coups critiques. Ne prend pas en compte les boosts de Volonté de la cible et les baisse de Concentration du lanceur.
Souplesse Normal 2 Physique Cible 75 8
Souvenir Ténèbres 3 Autre Cible 100 0 Le lanceur tombe KO. Baisse la Force et la Concentration de la cible de 50%.
Spatio-Rift Dragon 6 Spéciale Zone 95 10 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
Spore Plante 3 Autre Zone 100 0 Endort les Pokémon de la zone. Ne fonctionne pas si la cible est déjà victime d'un problème de statut majeur.
Spore Coton Plante 1 Autre Zone 100 0 Baisse le Dextérité des Pokémons autour de 2
Stalactite Glace 1 Physique Cibles 100 3 Le lanceur fait 5 attaques sur jusqu'à 5 cibles
Stimulant Normal 3 Physique Cible 100 7 Si la cible est paralysée, les dégâts sont de 14 et elle perd sa paralysie, sinon ils sont de 6.
Stockage Normal 2 Autre Personnel - 0 Le lanceur accumule de l'énergie pour la réutiliser plus tard. Augmente la Volonté et l'Endurance du lanceur de 1 (Si Relâche ou Avale est utilisé, ces modifications s'annule).
Stratopercut Combat 3 Physique Cible 90 9 Touche les adversaires en train d'utiliser Vol ou Rebond
Strido-Son Acier 1 Autre Sonore 85 0 Baisse la Volonté des Pokémons autour de 2
Suc Digestif Poison 3 Autre Cible 100 0 Le lanceur répand un fluide sur la cible qui annule sa Capacité Spéciale
Surchauffe Feu 6 Spéciale Cible 90 13 Baisse la Concentration du lanceur de 2
Surf Eau 3 Spéciale Zone 100 9
Surpuissance Combat 6 Physique Cible 100 12 Baisse la Force et l'Endurance du lanceur de 2
Survinsecte Insecte 2 Spéciale Cible 100 5 Baisse la Concentration de la cible de 1
Synchropeine Psy 3 Spéciale Zone 100 12 Blesse tous les Pokémon adjacents au lanceur ayant le même type que lui
Synthèse Plante 6 Autre Personnel - 0 Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur en journée et sous des conditions météo normales, 2/3 si le Soleil brille et 1/4 sous les autres conditions météorologiques
Tacle Feu Feu 3 Physique Cible 100 0 Si le poids de la cible est inférieur ou égal à 20% du poids du lanceur les dégâts sont de 12 ; Entre 20% et 25% = 10 ; Entre 25% et 33% = 8 ; Entre 33% et 50% = 6 ; Supérieur à 50% = 4
Tacle Lourd Acier 3 Physique Cible 100 0 Si le poids de la cible est inférieur ou égal à 20% du poids du lanceur les dégâts sont de 12 ; Entre 20% et 25% = 10 ; Entre 25% et 33% = 8, Entre 33% et 50% = 6 ; Supérieur à 50% = 4
Taillade Insecte 2 Physique Cible 95 4 À chaque fois que cette technique est réutilisée par le lanceur, les dégâts de base de la technique sont doublés, jusqu'à atteindre 16. L'effet est annulé si le lanceur rate son attaque ou en utilise une autre.
Tambour Battant Plante 3 Physique Rayon 100 8 Baisse la Dextérité de la cible de 1
Tapotige Plante 1 Physique Cible 100 4
Tatamigaeshi Combat 3 Autre Tous les Alliés - 0 Protège le lanceur et ses alliés des attaques physiques et spéciales. N'a pas d'effet sur les attaques Autre.
Techno-Buster Normal 6 Spéciale Rayon 100 12 Le type varie selon le Module que tient le lanceur.
Télékinésie Psy 3 Autre Cible 80 0 Baisse la précision de la cible de 10%
Téléport Psy 2 Autre Personnel - 0 Le lanceur se téléporte. Il peut quitter un combat contre un Pokémon Sauvage de cette manière. Face à un dresseur, il échange sa place avec un autre Pokémon de l'équipe
Telluriforce Sol 3 Spéciale Cible 100 9 10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
Tempête de Sable Roche 3 Autre Zone - 0 Dure 5 tours. À chaque tour, retire 1/10 de la Vitalité max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type Roche, Sol ou Acier. Augmente de 50% la Volonté des Pokémon de type Roche sous Tempête de Sable
Tempête Florale Plante 3 Physique Zone 100 9
Tempête Verte Plante 6 Spéciale Rayon 90 13 Baisse la Concentration du lanceur de 2
Ténacité Normal 3 Autre Personnel - 0 Si le lanceur devait tomber KO à la suite d’une capacité, à la place sa Vitalité tombe à 1.
Ten-Danse Normal 3 Autre Cible 100 0 Change la capacité de la cible en celle du lanceur
Tête de Fer Acier 3 Physique Cible 100 8 30% de chance d'apeurer la cible
Thérémonie Normal 3 Autre Zone - 0 Oblige les pokémons à consommer la Baie qu'ils portent.
Tir de Boue Sol 3 Spéciale Rayon 95 6 Baisse la Dextérité de la cible de 1.
Tir de Précision Eau 3 Spéciale Cible 100 8 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque. Ignore les capacités et talent détournant les attaques.
Tisse Ombre Spectre 3 Physique Zone 100 8 Empêche l'ennemi de fuir
Toile Insecte 3 Autre Cible - 0 Crée une toile empêchant l'adversaire de bouger.
Toile Élek Electrik 3 Spéciale Rayon 95 6 Baisse la Dextérité de la cible de 1.
Toile Gluante Insecte 2 Autre Zone Ennemie - 0 Baisse la Dextérité de 1 aux Pokémon se déplaçant dans la zone. Si Toile gluante est lancé 2 fois baisse de 2, si 3 fois 3 etc
Tomberoche Roche 3 Physique Zone Ennemie 95 6 La Dextérité de la cible baisse de 1.
Tonnerre Electrik 3 Spéciale Rayon 100 9 10% de chance de paralyser la cible
Torgnoles Normal 3 Physique Cible 85 2 Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois.
Tornade Vol 1 Spéciale Rayon 100 4 Sa puissance double si l'adversaire est en train d'utiliser Vol ou Rebond.
Torrent de Coups Eau 6 Physique Cible 100 3 Touche 3 fois. Tous les coups sont des coups critiques. Ignore les changements de stats de la cible.
Tour de Magie Psy 3 Autre Cible 100 0 Le lanceur et la cible échangent leurs objets
Tour Rapide Normal 1 Physique Cibles 100 5 Annule les effets secondaires des attaques bloquantes, des attaques de pièges et de Vampigraine
Tourbi-Sable Sol 3 Physique Cible 85 4 L'attaque dure 4 à 5 tours infligeant à la cible et à chaque tour -1/10 de sa Vitalité max.
Tourmente Ténèbres 3 Autre Cible 100 0 Empêche la cible de réutiliser une attaque deux fois de suite
Tourniquet Eau 3 Autre Zone Alliée - 0 Réduit de 50% tous les dégâts de type Feu pendant 5 tours
Tout ou Rien Combat 6 Spéciale Rayon 100 0 Le lanceur est mis KO et inflige à son adversaire autant de dégâts que le lanceur avait Vitalité
Toxik Poison 3 Autre Cible 90 0 Empoisonne gravement la cible
Tranch'Air Vol 2 Spéciale Cible 95 6 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
Tranche Normal 2 Physique Cible 100 7 Ajoute +2 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
Tranche-Nuit Ténèbres 3 Physique Cible 100 7 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
Tranch'Herbe Plante 2 Physique Rayon 95 6 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
Trempette Normal 1 Autre Cible - 0
Trépignement Sol 3 Physique Cible 100 8 Si l'attaque du lanceur a échoué au tour précédent, la puissance passe à 16.
Tricherie Ténèbres 3 Physique Cible 100 10 Les dégâts sont basés sur la stat d'Attaque de la cible. A partir de 10, ajoute 1 dégât tous les 5 points de force.
Triplattaque Normal 3 Spéciale Rayon 100 8 20% d'infliger un statut à la cible. Sur 1d3 si 3 brûle la cible, 2 gèle la cible et sur 1 paralyse la cible
Triple Axel Glace 3 Physique Cible 90 2 Touche 3 fois. Faites un jet pour chaque coup. La puissance est doublée à chaque coup consécutif.
Triple Pied Combat 3 Physique Cibles 90 1 Trois coups de pieds lancés sur la ou les cibles. Chaque coup infligé sur la même cible double de puissance (max 4).
Troquenard Plante 3 Physique Cible 100 4 Empêche la cible de bouger et lui retire 1/8eme de sa Vitalité max par tours pendant 4 à 5 tours
Trou Noir Ténèbres 3 Autre Zone Ennemie 50 0 Endort les Pokémon dans la zone
TrouDimensionnel Psy 6 Spéciale Cible - 8 L'attaque passe à travers les capacités de protection (Détection, Abri, Pico-Défense et Bouclier Royal). N'échoue jamais.
Tunnel Sol 3 Physique Cible 100 8 Le lanceur creuse la terre au premier tour et attaque la cible au second.
Tunnelier Sol 3 Physique Cible 95 8 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
Ultimapoing Normal 2 Physique Cible 85 8
Ultimawashi Normal 6 Physique Cible 75 12
Ultime Bastion Combat 6 Autre Personnel - 0 Empêche le lanceur de bouger mais augmente toutes ses Stats de 1.
Ultralaser Normal 6 Spéciale Rayon 90 15 Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Ultrason Normal 2 Autre Sonore 55 0 Rend confus les Pokémons entendant les ultrasons
Uppercut Normal 3 Physique Cible 100 7 20% de chance de rendre la cible confuse.
Vague Psy Psy 3 Spéciale Rayon 100 0 Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur/10.
Vampibaiser Fée 3 Spéciale Cible 100 5 Soigne le lanceur de 75% des dégâts infligés
Vampigraine Plante 3 Autre Cible 90 0 Plante une graine qui draine 1/8 de la Vitalité de la cible vers le lanceur chaque tour
Vampi-Poing Combat 3 Physique Cible 100 8 Le lanceur regagne en Vitalité la moitié des dégâts infligés
Vampirisme Insecte 3 Physique Cible 100 8 Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité perdue par la cible.
Vantardise Normal 3 Autre Cible 85 0 Augmente la Force de la cible de 2 et lui inflige une confusion.
Vapeur Féérique Fée 3 Spéciale Rayon 95 9 20% de chance de rendre la cible confuse.
Vaste Pouvoir Psy 3 Spéciale Cible 100 8 Si Champ Psychique actif, puissance doublée au lieu de x1,3
Végé-Attaque Plante 6 Spéciale Cible 90 15 Le lanceur doit se reposer au tour suivant sauf si l'attaque échoue.
Vendetta Combat 3 Physique Cible 100 6 Si le lanceur est touché par une attaque avant d'utiliser cette technique, les dégâts de base de l'attaque sont doublés.
Vengeance Normal 6 Physique Cible 100 7 Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, la puissance est doublée
Vent Argenté Insecte 6 Spéciale Zone 100 6 10% de chance d'augmenter toutes les Stats du lanceur de 1
Vent Arrière Vol 3 Autre Tous les Alliés - 0 Génère une rafale de vent qui double la Dextérité des cibles pendant 4 tours.
Vent Féérique Fée 1 Spéciale Zone 100 4
Vent Glace Glace 3 Spéciale Zone 95 6 Baisse la Dextérité des cibles de 1
Vent Mauvais Spectre 6 Spéciale Zone 100 6 10% de chance d'augmenter toutes les Stats du lanceur de 1
Vent Violent Vol 3 Spéciale Zone 70 11 30% de chance de rendre la cible confuse. La précision passe à 100% sous la pluie et à 50% sous le soleil.
Verrou Enchanté Fée 3 Autre Zone - 0 En verrouillant le champ de bataille, le lanceur empêche tous les Pokémon sur le terrain de s'enfuir au prochain tour.
Verrouillage Normal 6 Autre Personnel - 0 La précision de toutes les techniques de la cible passent à 100%. Enlève l'immunité d'un pokémon à un type
Vibra Soin Psy 6 Autre Cible - 0 Redonne 50% de ses PVs à la cible
Vibraqua Eau 2 Spéciale Rayon 100 6 20% de chance de rendre la cible confuse.
Vibrécaille Dragon 6 Spéciale Sonore 100 11 Baisse l'Endurance du lanceur de 1
Vibrobscur Ténèbres 3 Spéciale Rayon 100 8 20% de chance d'apeurer la cible
Vif Roc Roche 2 Physique Rayon 100 4 Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour.
Vigilance Fée 3 Autre Zone Alliée - 0 Utilise une force mystérieuse pour protéger l'équipe des attaques de statut durant 1 tour. Agit en premier
Vitesse Extrême Normal 6 Physique Rayon 100 8 Le lanceur augmente son Initiative de 20 pendant ce tour.
Vive-Attaque Normal 1 Physique Cible 100 4 Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour.
Voeu Normal 6 Autre Personnel - 0 Après deux tours, le Pokémon au combat récupère la moitié de la Vitalité maximale du lanceur
Voeu Destructeur Acier 6 Spéciale Zone 100 14 Deux tours après le lancement de Voeu Destructeur, l'adversaire subira des dégâts. Même si Voeu Destructeur est de type Acier, les faiblesses, résistances et immunités seront ignorées par l'attaque.
Voeu Soin Psy 6 Autre Cible Alliée - 0 Le lanceur tombe KO et soigne complètement (Condition + Vitalité) un Pokémon Allié.
Voile Aurore Glace 2 Autre Personnel - 0 Divise par 2 les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant 5 tours (8 si Lumargile tenu). Ne peut être utilisé que lorsqu'il grêle
Voile Miroir Psy 2 Spéciale Cible 100 0 Annule une attaque de catégorie spéciale envoyée par la cible et lui inflige le double des dégâts que le lanceur aurait reçu
Voix Enjôleuse Fée 3 Spéciale Zone Ennemie - 4 N'échoue jamais.
Vol Vol 3 Physique Cible 95 9 Le lanceur s'envole au premier tour et fait une attaque en charge au second.
Vol Magnétik Electrik 3 Autre Personnel - 0 Le lanceur lévite et devient immunisé aux attaques de type Sol, aux Picots et aux Pics Toxik pendant 5 tours.
Vole-Force Plante 3 Autre Cible 100 0 Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d'Attaque de la cible, puis baisse celle-ci de 1.
Vole-Vie Plante 2 Spéciale Cible 100 2 Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible.
Voltageôle Electrik 3 Spéciale Cible 90 8 Empêche la cible de bouger et lui retire 1/8eme de sa Vitalité max par tours pendant 4 à 5 tours
Vortex Magma Feu 6 Spéciale Cible 75 10 Le lanceur encercle la cible dans un tourbillon de flammes et lui retire un dixième de sa Vitalité pendant 5 tours
Yama Arashi Combat 3 Physique Cible 100 6 Tous les coups sont des coups critiques. Ne prend pas en compte les boosts d'Endurance de la cible et les baisse de Force du lanceur.
Yoga Psy 1 Autre Personnel - 0 Augmente la Force du lanceur de 1.
Zénith Feu 6 Autre Zone - 0 Le soleil brille fortement pendant 5 tours. Augmente les dégâts des techniques de type Feu de 50% et baisse ceux du type Eau de 50%
Zone Étrange Psy 3 Autre Zone - 0 Tous les Pokémon voient leur Endurance et leur Volonté inversées pendant 5 tours
Zone Magique Psy 3 Autre Zone - 0 Les objets sont inutilisables durant 5 tours
Taurogne Normal 3 Physique Cible 100 9 Annule les effets de Mur Lumière et/ou de Protection même si Taurogne échoue.
Marteau Mastoc Acier 6 physique cible 100 16 Marteau Mastoc inflige d'importants dégâts, mais en contrepartie, le lanceur ne peut pas l'utiliser deux tours d'affilée.
Aquatacle Eau 3 physique cible 100 12 Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés et sa vitesse augmente de 1.
Échange Force Normal 3 Autre Personnel - 0 Le lanceur échange sa Force avec sa Défense et sa Concentration avec sa Volonté
Tranch'Aqua Eau 2 Physique Cible 100 7 +1 au dé pour toucher
Hommage Posthume Spectre 3 Physique Cible 100 5 L'attaque gagne +5 en puissance à chaque allié mis ko près du lanceur
Sprint Bouclier Psy 3 Physique Cible 90 7 Le lanceur gagne +1 en Endurance
Désherbaffe Plante 2 Physique Cible 100 5 Le lanceur augmente sa Dextérité de 1
Téra-Explosion Normal 3 Spéciale Zone 100 8 Par défaut cette attaque est spéciale et de type Normal. SI le lanceur est sous Téracristallisation, l'attaque prend son type Téra-Cristal et elle devient physique si sa Force dépasse sa Concentration
Bond Insecte 2 Physique Cible 100 5 La cible perd 1 en Dextérité
Douche Froide Eau 2 Spéciale Cible 100 5 La cible voit sa Force diminuée de 1
Chute de Neige Glace 3 Autre Zone - 0 Invoque une tempête de neige qui dure 5 tours. Les pokémons de type Glace voient leur endurance augmenter de 50%
Cryo-Pirouette Glace 3 Physique Cible 100 8 Détruis le champ actif
Indignition Feu 3 Physique Cible 100 8 Si le lanceur a raté sa dernière attaque, la puissance est doublée.
Hache de Pierre Roche 3 Physique Cible 90 7 +1 au dé de lancer. Place les pièges de roc dans la zone ennemie
Assaut Frontal Sol 6 Physique Cible 100 12 La cible voit son Endurance et sa Volonté de 1
Lune Rouge Normal 6 Physique Cible 100 14 Ne peut être utilisé deux fois d'affilé
Griffes Funestes Poison 3 Physique Cible 100 8 50% de chance d'endormir, paralyser ou empoisonner la cible
Multitoxik Poison 3 Physique Cible 100 6 50% de chance d'empoisonner la cible. SI la cible est déjà empoisonnée, la puissance est doublée
Typhon Passionné Fée 6 Spéciale Zone Ennemie 80 10 30% de réduire la Force de 1 des cibles touchées
Grand Courroux Feu 3 Physique Cible 100 12 La technique dure pendant 2 à 3 tours et rend le lanceur confus au troisième tour sauf si l'attaque échoue avant ou est interrompue
Herblast Plante 6 Spéciale Cible 95 15 Le lanceur subit la moitié des dégâts infligés
Cortège Funèbre Feu 3 Spéciale Cible 100 6 30% de chance de brûler la cible. La puissance est doublée si la cible est sous l'effet d'un statut.
Vagues à Lames Ténèbres 3 Physique Cible 90 7 Pose les Picots dans la zone Ennemie
Danse Victoire Combat 3 Autre Personnel - 0 Augmente de 1 la Force, l'Endurance et la Dextérité du lanceur
Talon-Marteau Combat 3 Physique Cible 90 12 30% de chance de rendre la cible confuse. SI l'attaque échoue, le lanceur perd la moitié de sa Vitalité max
Coeur de Rancoeur Spectre 3 Spéciale Rayon 100 8 Baise la Force de la cible de 1
Mur Fumigène Acier 3 Autre Personnel - 0 Augmente l'Endurance du lanceur de 2
Bise Glaciaire Glace 3 Physique Zone 85 10 30% de chance d'apeurer la cible
Triple Flèche Combat 3 Physique Cible 100 9 +1 au lancé de dé. 50% de chance de baisser l'Endurance de la cible et 30% de chance de l'apeurer
Voix Envoûtante Fée 3 Spéciale Sonore 100 8 Rend les cibles confuses si elles ont augmenté une Statistique durant le tour
Prio-Parade Combat 3 Physique Cible 100 7 Echoue ci la cible n'utilise pas d'attaque de priorité. Apeure à coup sûr.
Volt Assaut Electrik 3 Physique Cible 95 10 SI l'attaque échoue, le lanceur perd la moitié de sa Vitalité max
Magie FLorale Plante 3 Physique Cible - 7 N'échoue jamais, toujours un critique
Chant Flamboyant Feu 3 Spéciale Cible 100 8 Augmente la Concentration du lanceur de 1
Danse Aquatique Eau 3 Physique Cible 100 8 Augmente la Dextérité du lanceur de 1
Piège de Fil Insecte 3 Autre Personnal - 0 Attaque au début du tour. Le lanceur se protège de la prochaine attaque durant ce tour. SI l'attaque est de contact, l'attaquant perd 1 en Dextérité
Second souffle Normal 0 Autre Allié - 0 Ranime un pokémon allié avec la moitié de sa Vitalité max. consomme le total de l'energie restante du lanceur
Double Décharge Electrik 6 Physique Cible 100 12 Echoue si lancée par un Pokémon qui n'est pas de type Electrik. Une fois utilisée, le lanceur perd son type Electrik
Salaison Roche 3 Physique Cible 100 4 Recouvre la cible de sel, lui infligeant 1/10ème de sa Vitalité Max par tour. Ce montant est doublé si la cible est de type Eau et/ou Acier
Prolifération Normal 3 Physique Cible 90 2 Lance 1d10, multiplié la puissance par le résultat du dé.
Grand Nettoyage Normal 3 Autre Personnel/Zone - 0 Augmente la Force et la Dextérité du lanceur de 1. Fait disparaître les Entry Hazard (Picots, Pics Toxics, Piège de Roc) et les clones présents sur le terrain
Pression Extrême Acier 3 Physique Cible 100 0 Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a plus de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 5.
Lumino-Impact Psy 3 Spéciale Rayon 100 8 Baisse la Volonté de la cible de 2
Habanerage Plante 3 Autre Cible - 0 Augmente la Force de la cible de 2 mais baisse son Endurance de 2
Décalquage Normal 3 Autre Cible/Zone Alliée 100 0 Remplace le talent du lanceur et de ses alliés est remplacé par celui de la cible
Vindicte Ténèbres 3 Physique Cible 100 0 Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts égaux à 1,5 fois ceux de la dernière capacité qui l'a blessé durant le tour en cours, sans tenir compte du type de ce dernier. Echoue si c'est un clone qui a pris les dégâts.
Lame en Peine Feu 3 Physique Cible 100 9 Restitue en Vitalité la moitié des dégâts infligés au lanceur
Canon Blindé Feu 6 Spéciale Rayon 100 12 Baisse l'Endurance et la Volonté de la cible de 1
Dissonance Psy Psy 3 Spéciale Cible 100 8 Empêche la cible de récupérer de la Vitalité pendant 2 tours.
Plat du Jour Dragon 3 Physique Cible 100 8 SI le pokémon a un Nigiridon dans la gueule, en fonction de sa forme le pokémon gagne un bonus dans une statistique : +1 en Force pour la forme Courbée +1 en Endurance pour la forme Affalée +1 en Dextérité pour la forme Raide.
Décharnement Normal 3 Autre Personnel - 0 Le lanceur sacrifie la moitié de sa Vitalité max. Il augmente sa Force, sa Concentration et sa Dextérité de 2
Toupie Éclat Poison 3 Physique Cible 100 3 Empoisonne la cible, retire les Entry Hazards dans la Zone Alliée, et retire les effets des capacités bloquantes ou parasytantes.
Queulonage Normal 3 Autre Personnel - 0 Sacrifie la moitié de sa Vitalité pour invoquer un clone. Le lanceur est retiré du terrain et un autre pokémon est envoyé à sa place. Le clone adopte les faiblesses, résistances et effet du talent du pokémon rentrant.
Dérapage Acier 6 Physique Cible 100 10 Le lanceur perd 2 en Dextérité
Poing Sonique Eau 3 Physique Cible 100 6 Le lanceur gagne 10 en initiative ce tour.
Triple Plongeon Eau 3 Physique Cible 95 3 inflige 3 coups
Cri Draconique Dragon 3 Autre Allié - 0 L'allié ciblé gagne +1 à tous ses lancers de dé d'attaque
Génusection Ténèbres 3 Physique Cible - 9 N'échoue jamais
Hyperceuse Normal 6 Physique Cible 100 10 Ignore les capacités comme Abri, Détection, Pico-Défense et Piège de Fil sans subir les effets négatifs
Double Laser Psy 3 Spéciale Rayon 100 4 Frappe deux fois en un tour
Poing de Colère Spectre 3 Physique Cible 100 5 La puissance de cette attaque augmente de 5 pour chaque coup que le lanceur a subi. Chaque coup des capacités touchant plusieurs fois compte comme 1. Maximum +35
Turbo Volt Electrik 6 Spéciale Rayon 100 10 SI l'attaque est super efficace, sa puissance augmente de 33%
Nitro Crash Combat 6 Physique Cible 100 10 SI l'attaque est super efficace, sa puissance augmente de 33%
Cataclysme Ténèbres 3 Spéciale Cible 90 0 Un cataclysme qui retire la moitié de la Vitalité courante de la cible
Ruée d'Or Acier 6 Spéciale Cibles 100 12 baisse la Concentration du lanceur de 1. Génère 5 pokédollat x le niveau du lanceur si vous gagnez le combat
Charge Glaive Dragon 6 Physique Cible 10 12 Une fois cette capacité utilisée, toute attaque sur le lanceur inflige le double de dégâts et n'échoue jamais. Cet effet dure jusqu'au prochain tour du lanceur
Chaîne Malsaine Poison 6 Spéciale Cible 100 10 50% de chance d'empoisonner gravement la cible
Pluie Térastrale Normal 6 Sp CIble 100 12 Lorsque cette capacité est utilisée par Terapagos sous sa forme Stellaire, elle prend le type Téracristal Stellaire et touche tous les adversaires adjacents au lanceur.
Lame Tachyonique Acier 3 Spéciale Cible - 5 Frappe deux fois en un tour. N'échoue jamais
Lame Puissante Roche 6 Physique CIble 10 10 Ignore les capacités comme Abri, Détection, Pico-Défense et Piège de Fil mais subit les effets négatifs
Vif Éclair Electrik 6 Spéciale Cible 100 7 La technique échoue si la cible ne prépare pas d'attaque durant ce tour. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour
Rempart Brûlant Feu 3 Autre Personnel - 0 Protège des attaques et brûle la cible si elle entre en contact avec le lanceur. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
Fulgurayon Electrik 3 Spéciale Rayon 100 13 Attaque en 2 tours, le premier il se charge et augmente da Concentration de 1, le second il attaque. Sous la pluie, il n'y a pas de tour de charge
Massue Liane Plante 3 Physique Cible 100 10 Ajoute +1 sur le résultat du dé 10
Mortier Matcha Plante 3 Spéciale Cible 90 8 20% de chance de brûler la cible. Rend la moitié des dégâts infligées sous forme de Vitalité
Bombe au SIrop Plante 3 Spéciale Cible 85 6 Baisse la Dextérité de la cible de 1 pendant 3 tours
Laser Hasard Dragon 6 Spéciale Rayon 100 8 30% de chance de doubler sa puissance de base
Lame Psychique Psy 3 Physique Cible 100 8 Augmente sa puissance de 50% sous Champ Electrifié
hydrovapeur Eau 3 Spéciale Rayon 100 8 Augmente sa puissance de 50% sous le soleil. Le soleil n'affecte pas négativement la puissance de cette attaque. Guérit l'utilisateur du gel.