À la Queue |
Ténèbres |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
La cible agit en dernier |
|
Abattage |
Dragon |
3 |
Physique |
Zone Ennemie |
100 |
6 |
Baisse la force de la cible de 1 |
|
Abîme |
Sol |
6 |
Physique |
Zone |
30 |
0 |
Met les cibles KO |
|
Aboiement |
Ténèbres |
3 |
Spéciale |
Sonore |
95 |
6 |
Baisse la concentration des personnes l'entendant de 1 |
|
Abri |
Normal |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement |
|
Acidarmure |
Poison |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente l'Endurance du lanceur de 2 |
|
Acide |
Poison |
1 |
Spéciale |
Cible |
100 |
4 |
Baisse la Volonté de la cible de 1 |
|
Acide Malique |
Plante |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
8 |
Baisse la Volonté de la cible de 1 |
|
Acrobatie |
Vol |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
Dégât de base 11 si pas d'objet tenu, sinon 6. |
|
Acupression |
Normal |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente une Stats du lanceur choisie au hasard de 2 |
|
Aegis Maxima |
Acier |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
10 |
Si cible Dynamaxé, puissance à 10, |
|
Aéroblast |
Vol |
6 |
Spéciale |
Rayon |
95 |
10 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque. |
|
Aéropique |
Vol |
2 |
Physique |
Rayon |
- |
6 |
La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est dans le premier tour d'attaques comme Plongée ou Tunnel. |
|
Affilage |
Normal |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant |
|
Affûtage |
Normal |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Force du lanceur de 1 et sa Précision de 10%. |
|
Aiguisage |
Ténèbres |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Force du lanceur de 1 et sa Précision de 10%. |
|
Ailes d'Acier |
Acier |
2 |
Physique |
Cible |
90 |
7 |
10% de chance d'augmenter l'Endurance du lanceur, |
|
Air Veinard |
Normal |
1 |
Autre |
Zone Alliée |
- |
0 |
Empêche l'équipe de subir de coups critiques pendant 5 tours. |
|
Aire de Feu |
Feu |
3 |
Spéciale |
Zone |
100 |
8 |
Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. Si utilisé dans le même tour qu'Aire d'Eau : Double la zone de réussite des effets (confusion, paralysie etc) et inflige 15 d'Eau au lieu de 8 de Feu. Si utilisé dans le même tour qu'Aire d'Herbe : les ennemis dans la zone perdent 1/8 de leur vitalité max et inflige 15 de dégâts supplémentaires au lieu de 8. |
|
Aire d'Eau |
Eau |
3 |
Spéciale |
Zone |
100 |
8 |
Si utilisé dans le même tour qu'Aire d'Herbe : Baisse la Dextérité des adversaires de 1 et inflige 15 de Plante au lieu de 8 d'Eau. Si utilisé dans le même tour qu'Aire de Feu : Double la zone de réussite des effets (confusion, paralysie etc) et inflige 15 au lieu de 8. |
|
Aire d'Herbe |
Plante |
3 |
Spéciale |
Zone |
100 |
8 |
Si utilisé dans le même tour qu'Aire d'Eau : Baisse la Dextérité des adversaires de 1 et inflige 15 au lieu de 8. Si utilisé dans le même tour qu'Aire de Feu : les ennemis dans la zone perdent 1/8 de leur vitalité max et inflige 15 de dégâts de Feu supplémentaire au lieu de 8 de Plante. |
|
Allègement |
Acier |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Dextérité du lanceur de 2. Rend le lanceur plus léger de 100kg |
|
Amass'Sable |
Sol |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Soigne 50% des PV du lanceur, 2/3 si une tempête de sable est en place |
|
Amnésie |
Psy |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Volonté du lanceur de 2 |
|
Ampleur |
Sol |
1 |
Physique |
Zone |
100 |
0 |
Les dégâts de l'attaque sont aléatoires, entre 2 et 12. (Lancer 2 dés 6) |
|
Ancrage |
Acier |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Empêche l'ennemi de fuir |
|
Anneau Hydro |
Eau |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Restaure 1/16 de la Vitalité max du lanceur à chaque tour |
|
Anti-Air |
Roche |
3 |
Physique |
Cibles |
100 |
5 |
Rend les Pokémon de type vol ainsi que ceux possédant les effets de type vol sensibles aux attaques Sol |
|
Anti-Brume |
Vol |
3 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Baisse le Dextérité pour esquiver des Pokémons dans la zone de 1 et annule des techniques de zone créant des brouillards, etc. |
|
Anti-Soin |
Psy |
6 |
Autre |
Zone Ennemie |
100 |
0 |
Le lanceur empêche les cibles de récupérer de la vitalité à l'aide de capacités, talents ou objets tenus, pendant cinq tours |
|
Appel Attaque |
Insecte |
3 |
Physique |
Cibles |
100 |
9 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque |
|
Appel Défense |
Insecte |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente l'Endurance et la Volonté du lanceur de 1 |
|
Appel Soins |
Insecte |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Restaure la moitié de la Vitalité max du lanceur |
|
Après Vous |
Normal |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
La cible agit juste après le lanceur |
|
Aqua-Brèche |
Eau |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
20% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1 |
|
Aqua-Jet |
Eau |
2 |
Physique |
Rayon |
100 |
4 |
Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour. |
|
Aria de l'Écume |
Eau |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
9 |
Soigne la brulure |
|
Armure |
Normal |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente l'Endurance du lanceur de 1 |
|
Aromathérapie |
Plante |
6 |
Autre |
Zone Alliée |
- |
0 |
Soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon dans la zone autour du lanceur |
|
Arrogance |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
2 |
Puissance +1 par boost du lanceur (-1 par malus, min 2) |
|
Assistance |
Normal |
2 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Utilise aléatoirement une attaque connue par un équipier |
|
Assurance |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si la cible a déjà encaissé des dégâts durant ce tour, sinon ils sont de 6 |
|
Astuce Force |
Psy |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Le lanceur échange son Endurance et sa Force |
|
Atout |
Normal |
6 |
Spéciale |
Cible |
- |
6 |
Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si la cible a déjà perdu plus de la moitié de son Énergie, sinon ils sont de 6. |
|
Atterrissage |
Vol |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur. Pendant ce tour si le type du lanceur est Vol celui-ci devient Normal |
|
Attraction |
Normal |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Attraction rend la cible amoureuse si celle-ci est de sexe opposé. La cible n'a qu'une chance sur deux d'attaquer le lanceur |
|
Attrition |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats sauf s'il a reçu jet de sable. |
|
Aurasphère |
Combat |
2 |
Spéciale |
Rayon |
- |
8 |
N'échoue jamais sauf si la cible utilise Abri ou Détection ou encore si elle se trouve dans le premier tour de Rebond, Plongée, Tunnel, Vol, Hantise ou Revenant |
|
Aurore |
Normal |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur en journée et sous des conditions météo normales, 2/3 si le Soleil brille et 1/4 sous les autres conditions météorologiques |
|
Avalanche |
Glace |
3 |
Physique |
Zone |
100 |
6 |
Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si le lanceur a déjà encaissé des dégâts durant ce tour, sinon ils sont de 6 |
|
Avale |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Restaure 25% de la vitalité max du lanceur si Stockage a été lancée 1 fois, 50% si 2, 100% si 3. Après avoir lancé Avale, il faudra à nouveau utiliser Stockage au moins une fois. |
|
Babil |
Vol |
2 |
Spéciale |
Sonore |
100 |
7 |
Rend les cibles confuses. |
|
Bâillement |
Normal |
3 |
Autre |
Cible sauf lanceur |
- |
0 |
Fait bâiller la cible qui s'endort au tour suivant. |
|
Bain de Smog |
Poison |
3 |
Spéciale |
Zone |
- |
5 |
Les changements de stats des cibles sont annulés |
|
Balance |
Normal |
2 |
Autre |
Cible sauf lanceur |
- |
0 |
Ajoute la Vitalité du lanceur à celle de la cible et la partage équitablement |
|
Balayage |
Combat |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Si le poids de la cible est inférieur ou égal à 10kg les dégâts sont de 2 ; 25kg = 4 ; 50kg = 6 ; 100kg = 8 ; 200kg = 10 ; plus 12 |
|
Balayette |
Combat |
2 |
Physique |
Cibles |
100 |
7 |
Baisse la Dextérité de la cible de 1 |
|
Ball'Brume |
Psy |
6 |
Spéciale |
Cible |
100 |
7 |
50% de chance de baisser la Concentration de la cible de 2 |
|
Balle Graine |
Plante |
1 |
Physique |
Cibles |
100 |
3 |
Le lanceur attaque de 2 à 5 fois sur jusqu'à 5 cibles. |
|
Ball'Glace |
Glace |
2 |
Physique |
Cible |
90 |
3 |
Pendant 5 tours le lanceur fait cette attaque. Au premier tour, inflige 3 puis double à chaque tour à moins que celle-ci ne rate ou soit interrompue |
|
Ball'Météo |
Eau |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
10 |
Effectif sous la pluie |
|
Ball'Météo |
Feu |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
10 |
Effectif sous le soleil |
|
Ball'Météo |
Glace |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
10 |
Effectif sous la grêle |
|
Ball'Météo |
Normal |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
5 |
|
|
Ball'Météo |
Normal |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
10 |
Effectif sous le brouillard |
|
Ball'Météo |
Roche |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
10 |
Effectif sous la tempête de sable |
|
Ball'Ombre |
Spectre |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
8 |
20% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1 |
|
Ballon Brûlant |
Feu |
6 |
Physique |
Rayon |
90 |
12 |
10% de chance de brûler la cible |
|
Bang Sonique |
Normal |
3 |
Spéciale |
Sonore |
100 |
14 |
|
|
Barrage |
Normal |
6 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Empêche la cible de fuir, |
|
Baston |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
1 |
Attaque de 1 à X fois, avec X le nombre de pokémon dans l'équipe |
|
Bec Vrille |
Vol |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
|
|
Bec-Canon |
Vol |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
10 |
Attaque à la fin du tour, si un adversaire touche physiquement le Pokémon pendant le tour, il devient brûlé |
|
Bélier |
Normal |
2 |
Physique |
Rayon |
85 |
9 |
Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés en tant que dégâts de recul. Si le lanceur possède Tête de Roc il ne subit pas les dégâts de recul |
|
Berceuse |
Normal |
3 |
Autre |
Sonore |
55 |
0 |
Endort les cibles dans la zone |
|
Big Splash |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Utilise l'Endurance pour attaquer |
|
Blabla Dodo |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard |
|
Blizzard |
Glace |
6 |
Spéciale |
Zone |
70 |
11 |
10% de chance de geler les cibles. S'il grêle sur le terrain, la précision de l'attaque passe à 100% et a 30% de chance de passer au travers d'Abri ou de Détection |
|
Blocage |
Ténèbres |
3 |
Autre |
Personnel |
100 |
0 |
Le lanceur se protège des attaques physiques et spéciales. Si l'attaquant rentre en contact avec le lanceur, son Endurance est diminuée de 2. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement. |
|
Blockhaus |
Poison |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Protège et empoisonne tout ennemi touchant physiquement le Pokémon |
|
Bluff |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
Ne peut être utilisée qu'au tour d'arrivée du lanceur. Initiative de +10 pendant ce tour et apeure la cible |
|
Bombe Acide |
Poison |
2 |
Spéciale |
Cible |
100 |
4 |
Baisse la Volonté de la cible de 2. |
|
Bombe Aimant |
Acier |
2 |
Physique |
Cibles |
- |
6 |
La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel, Vol, Rebond ou si la cible a utilisé Abri ou Rebond. |
|
Bombe Beurk |
Poison |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
9 |
30% de chance d'empoisonner la cible, |
|
Bombe Oeuf |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
75 |
10 |
|
|
Boost |
Normal |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Copie les changements de Stats de la cible |
|
Botte Sucrette |
Plante |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
Baisse la force de la cible de 1 |
|
Bouclier |
Psy |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente l'Endurance du lanceur de 2. |
|
Bouclier Royal |
Acier |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Le lanceur ne reçoit aucun dégât durant le tour où cette capacité est utilisée. Baisse la Force de -1 de tout Pokémon rentrant en contact avec le lanceur. |
|
Boue-Bombe |
Sol |
3 |
Spéciale |
Rayon |
85 |
7 |
30% de chance de baisser la précision de la cible de 10% |
|
Boul'Armure |
Normal |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente l'Endurance du lanceur de 2 |
|
Boule Élek |
Electrik |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
0 |
Si la Dextérité de la cible est inférieure ou égale à 25% de la Dextérité du lanceur, les dégâts de l'attaque sont de 15 ; Entre 25% et 33% : 12 ; Entre 33 et 50% : 8 ; Supérieure à 50% : 6 |
|
Boule Pollen |
Insecte |
6 |
Spéciale |
Cible |
100 |
9 |
Soigne la cible à la place si c'est un allié |
|
Boule Roc |
Roche |
3 |
Physique |
Cibles |
90 |
3 |
Le lanceur attaque de 2 à 5 fois sur jusqu'à 5 cibles. |
|
Bourdon |
Insecte |
3 |
Spéciale |
Sonore |
100 |
9 |
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1 |
|
Boutefeu |
Feu |
3 |
Physique |
Rayon |
100 |
12 |
Une charge qui fait perdre un dixième de la Vitalité du lanceur à chaque coup infligé. 10 % de chance de brûler la cible |
|
Branchicrok |
Eau |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
Puissance doublée si lanceur a une meilleure initiative que sa cible |
|
Brouhaha |
Normal |
3 |
Spéciale |
Sonore |
100 |
9 |
Une technique sonore qui dure 3 tours et empêche les cibles de s'endormir. |
|
Brouillard |
Normal |
2 |
Autre |
Zone |
100 |
0 |
Baisse la Précision des Pokémon dans la zone de 10% |
|
Brume |
Glace |
1 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Les modifications de Statistiques sont annulées sur toute la zone concernée. Sauf les modifications déjà présentes |
|
Brume Capiteuse |
Fée |
2 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Augmente la Volonté d'un allié de 1 |
|
Buée Noire |
Glace |
1 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Les modifications de Statistiques sont annulées sur toute la zone concernée |
|
Bulldoboule |
Insecte |
2 |
Physique |
Rayon |
100 |
7 |
La puissance de Bulldoboule passe à 13 si l'adversaire a utilisé Lilliput. 30% de chance d'apeurer la cible |
|
Bulles d'O |
Eau |
2 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
7 |
10% de chance de baisser la Dextérité de la cible de 1 |
|
Caboche-Kaboum |
Feu |
6 |
Spéciale |
Cible |
100 |
15 |
Le lanceur sacrifie 50% de ses PV, même si elle échoue. Inefficace si moiteur sur le terrain. |
|
Cadeau |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
0 |
sur 1-10 inflige 12 dégâts, sur 11-40 inflige 8 dégâts, sur 41-80 inflige 4 dégâts, sur 81-100, soigne de 8 la cible. |
|
Cage Éclair |
Electrik |
2 |
Autre |
Cible |
90 |
0 |
Paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. |
|
Calcination |
Feu |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
6 |
Rend la baie ou le joyau tenue par la cible inutilisable. |
|
Câlinerie |
Fée |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
9 |
10% de chance de baisser la force de la cible de 1 |
|
Camaraderie |
Normal |
2 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
N'échoue jamais, baisse la Force de la cible de 1 |
|
Camouflage |
Normal |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Change le type du Pokémon selon le terrain. |
|
Canicule |
Feu |
3 |
Spéciale |
Zone |
90 |
10 |
10% de chance de brûler la cible |
|
Canon Dynamax |
Dragon |
6 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
10 |
Puissance doublée si cible Dynamaxée. |
|
Canon Floral |
Fée |
6 |
Spéciale |
Rayon |
90 |
13 |
Baisse la Concentration du lanceur de 2 |
|
Canon Graine |
Plante |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
|
|
Carapiège |
Feu |
6 |
Spéciale |
Cible |
100 |
15 |
Ne fait des dégâts que si un ennemi touche le Pokémon pendant le tour |
|
Cascade |
Eau |
3 |
Physique |
Rayon |
100 |
8 |
20% de chance d'apeurer la cible |
|
Casse-Brique |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Annule les effets de Mur Lumière et/ou de Protection même si Casse-Brique échoue sauf si la cible est de type Spectre |
|
Cauchemar |
Spectre |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Retire 1/4 de la Vitalité maximale de la cible si elle est endormie |
|
Cavalerie Lourde |
Sol |
3 |
Physique |
Rayon |
95 |
10 |
Pas affecté par le Champ Herbu |
|
Célébration |
Normal |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Ne fait rien d'autre que féliciter le joueur |
|
Cent Rancunes |
Ténèbres |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Si le lanceur a subi une baisse de Stat durant le tour, la puissance passe à 15. |
|
Centrifugifle |
Ténèbres |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
|
|
Champ Brumeux |
Fée |
3 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Pendant 5 tours, le terrain aux pieds du lanceur se couvre de brume. Les Pokémon au sol (ne possédant ni le type Vol ni le Talent Lévitation) ne peuvent pas subir d'altération de statut. (Divise aussi les dégâts des attaques Dragon par 2). |
|
Champ Électrifié |
Electrik |
3 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Empêche pendant 5 tours les Pokémon au sol d'être endormis. Augmente la puissance des Attaques électriques de 50% |
|
Champ Herbu |
Plante |
3 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Pendant 5 tours, le terrain aux pieds du lanceur se transforme en gazon. Les Pokémon au sol récupèrent 1/4 de leur vitalité Max à chaque tour. Les Attaques plante voient leur Puissance augmentée de 50%. Les attaques Séisme, Piétisol et Ampleur ont leur puissance réduite de 50%, |
|
Champ Psychique |
Psy |
3 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Pendant 5 tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente de 30%. |
|
Champlification |
Electrik |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
10 |
Champ Electrifié actif requis. Puissance augmentée de 50% si Talent Méga Blaster. |
|
Champlification |
Fée |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
10 |
Champ Brumeux actif requis. Puissance augmentée de 50% si Talent Méga Blaster |
|
Champlification |
Normal |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
5 |
Aucun champ actif. Puissance augmentée de 50% si Talent Méga Blaster |
|
Champlification |
Plante |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
10 |
Champ Herbu actif requis. Puissance augmentée de 50% si Talent Méga Blaster. |
|
Champlification |
Psy |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
10 |
Champ Psychique actif requis. Puissance augmentée de 50% si Talent Méga Blaster. |
|
Change Éclair |
Electrik |
2 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
7 |
Change de Pokémon si l'attaque atteint sa cible et que vous avez au minimum un Pokémon à envoyer sur le terrain |
|
Change-Côté |
Normal |
3 |
Autre |
Zone |
100 |
0 |
Intervertit les effets présents dans chaque zone du terrain. |
|
Chant Antique |
Normal |
3 |
Spéciale |
Sonore |
100 |
8 |
10% de chance d'endormir la cible |
|
Chant Canon |
Normal |
3 |
Spéciale |
Sonore |
100 |
6 |
Si plusieurs Pokémon utilisent l'attaque pendant le tour, l'attaque double à chaque utilisation pendant ce même tour |
|
Charge |
Normal |
1 |
Physique |
Rayon |
100 |
4 |
|
|
Charge Foudre |
Electrik |
6 |
Physique |
Rayon |
85 |
13 |
20% de chance de paralyser la cible |
|
Charge Os |
Sol |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
3 |
Le lanceur frappe l'ennemi avec un os de 2 à 5 fois d'affilée. |
|
Chargeur |
Electrik |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Double la puissance de l'attaque Electrik lancée au tour suivant. Augmente la Volonté du lanceur de +1. |
|
Charme |
Fée |
2 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Charme la cible et baisse sa Force de 2. |
|
Châtiment |
Spectre |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
7 |
Double la puissance de l'attaque si l'adversaire est Brûlé, Paralysé, Empoisonné, Endormi ou Gelé. |
|
Chatouille |
Normal |
2 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Fait rire la cible et baisse sa Force et son Endurance de 1 |
|
Chgt Vitesse |
Acier |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Force de lanceur de 1 et sa Dextérité de 2. |
|
Choc Émotionnel |
Fée |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Baisse la Concentration de la cible de 1 |
|
Choc Mental |
Psy |
2 |
Spéciale |
Cible |
100 |
5 |
10% de chance de rendre confus la cible |
|
Choc Météore |
Acier |
6 |
Physique |
Rayon |
100 |
10 |
Ignore le talent de la cible |
|
Choc Psy |
Psy |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
8 |
Inflige des dégâts basés sur l'Endurance et non la Volonté de la cible |
|
Choc Venin |
Poison |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
7 |
La puissance de l'attaque est doublée si l'adversaire est empoisonné |
|
Chute Glace |
Glace |
3 |
Physique |
Zone |
90 |
9 |
30% de chance d'apeurer la cible |
|
Chute Libre |
Vol |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
Emporte l'adversaire dans les airs au premier tour l'empêchant d'attaquer, puis le fait tomber au second. La cible ne peut pas attaquer pendant l'attaque |
|
Clairvoyance |
Normal |
1 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Annule le type Spectre de la cible et permet de l'attaquer avec des attaques de type Normal ou Combat. La cible de peut plus esquiver |
|
Claquoir |
Eau |
3 |
Physique |
Cible |
85 |
4 |
L'attaque dure 4 à 5 tours empêchant la cible de se déplacer et lui infligeant à chaque tour -1/16 de sa Vitalité max. |
|
Clepto-Mânes |
Spectre |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
Le lanceur vole les augmentations de stats de la cible puis lance une attaque |
|
Clonage |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur |
|
Close Combat |
Combat |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
12 |
Baisse la Volonté et l'Endurance du lanceur de 1 |
|
Coaching |
Combat |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Augmente la Force et l'Endurance de la cible de 1 |
|
Cogne |
Combat |
2 |
Physique |
Cibles |
100 |
2 |
Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois |
|
Cognobidon |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Force du lanceur de 6 et sacrifie la moitié de sa Vitalité maximale |
|
Colère |
Dragon |
3 |
Physique |
Cible Aléatoire |
100 |
12 |
La technique dure pendant 2 à 3 tours et rend le lanceur confus au troisième tour sauf si l'attaque échoue avant ou est interrompue |
|
Combo-Griffe |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
80 |
2 |
Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois |
|
Confidence |
Normal |
2 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Baisse la Concentration de la cible de 1. N'échoue jamais. |
|
Constriction |
Normal |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
1 |
10% de chance de baisser la Dextérité de la cible de 1 |
|
Contre |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Si la vitalité du lanceur est supérieure à 70% il inflige 2 dégâts, à 36% 4 ; à 21% 8 ; à 11% 10 ; à 5% 15 et en dessous 20. |
|
Conversion |
Normal |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Le lanceur change son type pour celui de sa dernière attaque utilisée |
|
Conversion 2 |
Normal |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Permet de résister au type de la dernière attaque reçue. |
|
Copie |
Normal |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Copie imite la dernière attaque de la cible pour la durée du combat et disparait si le lanceur de Copie tombe K.O. ou se retire |
|
Copie-Type |
Normal |
3 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Le lanceur devient du même type que la cible. Copie Type peut traverser Illusion, mais échoue face à un Pokémon possédant Multitype |
|
Coqui-Lame |
Eau |
3 |
Physique |
Cible |
95 |
8 |
50% de chance de baisser l'Endurance de 1 |
|
Corps Perdu |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
- |
7 |
Corps Perdu n'échoue jamais mais frappe en dernier. |
|
Cotogarde |
Plante |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente l'Endurance du lanceur de 3 |
|
Coud'Boue |
Sol |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
2 |
Baisse la précision de la cible de 10% |
|
Coud'Krâne |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
13 |
Le lanceur se recule au premier tour et frappe la cible au second |
|
Coup Bas |
Ténèbres |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
La technique échoue si la cible ne prépare pas d'attaque durant ce tour. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour |
|
Coup Croix |
Combat |
6 |
Physique |
Cible |
80 |
10 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque |
|
Coup d'Boule |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
30% de chance d'apeurer la cible |
|
Coup d'Jus |
Electrik |
3 |
Spéciale |
Zone |
100 |
8 |
30% de chance de paralyser la cible |
|
Coup d'Main |
Normal |
2 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Permet de booster les dégâts de x points (coût en énergie) de la prochaine attaque d'un allié |
|
Coup Double |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
4 |
Un coup qui frappe la cible deux fois. |
|
Coup Fulgurant |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
Baisse l'Endurance de la cible de 1 |
|
Coup Varia-Type |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
12 |
Le type de la capacité dépend de la ROM installée |
|
Coup Victoire |
Feu |
6 |
Physique |
Rayon |
95 |
18 |
Baisse de 1 la Dextérité, l'Endurance et la Volonté du lanceur |
|
Coupe |
Normal |
1 |
Physique |
Cible |
95 |
5 |
|
|
Coupe Psycho |
Psy |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque |
|
Coupe-Vent |
Normal |
3 |
Spéciale |
Zone |
100 |
8 |
Le lanceur génère une bourrasque qui frappe les cibles dans la zone concernée au tour prochain |
|
Cradovague |
Poison |
3 |
Spéciale |
Zone |
100 |
10 |
10% de chance d'empoisonner la cible |
|
Crève-Coeur |
Psy |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
30% de chance d'apeurer la cible |
|
Croc de Mort |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
8 |
10% de chance d'apeurer la cible |
|
Croc Fatal |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
0 |
Un coup de crocs qui retire la moitié de la Vitalité courante de la cible |
|
Crochet Venin |
Poison |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
5 |
50% de chance d'empoisonner la cible |
|
Croco Larme |
Ténèbres |
2 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Baisse la Volonté de la cible de 2 |
|
Crocs Éclair |
Electrik |
3 |
Physique |
Cible |
95 |
7 |
10% de chance d'apeurer la cible si le lanceur attaque en premier, sinon elle est paralysée. |
|
Crocs Feu |
Feu |
3 |
Physique |
Cible |
95 |
7 |
10% de chance d'apeurer la cible si le lanceur attaque en premier, sinon elle est brûlée. |
|
Crocs Givre |
Glace |
3 |
Physique |
Cible |
95 |
7 |
10% de chance d'apeurer la cible si le lanceur attaque en premier, sinon elle est gelée. |
|
Croissance |
Normal |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Concentration et la Force du lanceur de 1. En cas d'Ensoleillement 2 |
|
Croque Fort |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Empêche la cible de bouger. Puissance augmentée de 50% si Prognathe |
|
Cru-Ailes |
Vol |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
|
|
Cyclone |
Normal |
2 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Éparpille les Pokémon dans la zone. Cela peut mettre fin au combat contre un Pokémon sauvage ou de remplacer le Pokémon adverse par l'un des autres Pokémon de son équipe (choisi aléatoirement) |
|
Damoclès |
Normal |
3 |
Physique |
Rayon |
100 |
12 |
Une charge qui retire un dixième de la Vitalité du lanceur à chaque coup infligé en tant que dégâts de recul |
|
Danse Draco |
Dragon |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Force et la Dextérité du lanceur de 1 |
|
Danse du Feu |
Feu |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
8 |
50% de chance d'augmenter la Concentration du lanceur de 1 |
|
Danse Éveil |
Normal |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
9 |
Le type de l'attaque dépend du type de l'utilisateur |
|
Danse Flammes |
Feu |
3 |
Spéciale |
Cible |
85 |
4 |
Le lanceur encercle la cible dans un tourbillon de flammes et lui retire 1/8 de sa Vitalité pendant 4 à 5 tours |
|
Danse Fleurs |
Plante |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
12 |
La technique dure 2 à 3 tours et rend le lanceur confus à la fin |
|
Danse Folle |
Normal |
2 |
Autre |
Zone |
100 |
0 |
Rend confus tous les Pokémon de la zone sauf le lanceur |
|
Danse Lames |
Normal |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Force du lanceur de 2. |
|
Danse Lune |
Psy |
3 |
Autre |
Cible Alliée |
- |
0 |
Le lanceur tombe KO et le pokémon visée est totalement soigné (Condition + Vitalité) s'il est encore conscient. |
|
Danse Pluie |
Eau |
6 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
La pluie tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Humide est tenu). |
|
Danse Plumes |
Vol |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Baisse la Force de la cible de 2 |
|
Dard Mortel |
Insecte |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
5 |
Augmente la Force du lanceur de 2 si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité |
|
Dard-Nuée |
Insecte |
2 |
Physique |
Cibles |
95 |
3 |
Le lanceur attaque 2 à 5 fois sur jusqu'à 5 cibles. |
|
Dard-Venin |
Poison |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
2 |
30% de chance d'empoisonner la cible |
|
Dark Lariat |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
Ignore les changements de stats de l'adversaire |
|
Déflagration |
Feu |
6 |
Spéciale |
Zone |
85 |
11 |
10% de chance de brûler la cible |
|
Dégommage |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Si le lanceur tient un objet, il le lance sur la cible et lui inflige 10 dégâts si l'objet n'est pas une Baie, sinon ils sont de 5 |
|
Déluge Plasmique |
Electrik |
2 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Diffuse des particules saturées d'électricité qui transforment les capacités de type normal en capacités de type électrique |
|
Demi-Tour |
Insecte |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
Le lanceur attaque la cible et peut être échangé avec un autre Pokémon de l'équipe |
|
Dépit |
Spectre |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Retire 4 d'Énergie à la cible. |
|
Dernier Mot |
Ténèbres |
2 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Baisse la Force et la Concentration de la cible de 1. Autorise le dresseur du lanceur à changer de Pokémon gratuitement |
|
Dernier Recours |
Normal |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
14 |
Ne peut être utilisé que si le lanceur a déjà lancé 3 attaques différentes au moins une fois pendant le combat |
|
Destruction |
Normal |
6 |
Physique |
Zone |
100 |
20 |
Le lanceur est mis KO. |
|
Détection |
Combat |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement |
|
Détrempage |
Eau |
2 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
La cible devient de type Eau |
|
Détricanon |
Poison |
6 |
Physique |
Cible |
80 |
12 |
30% de chance d'empoisonner la cible |
|
Détritus |
Poison |
2 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
7 |
30% de chance d'empoisonner la cible |
|
Dévorêve |
Psy |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
10 |
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible. La technique ne fonctionne que si la cible est endormie |
|
Direct Toxik |
Poison |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
30% de chance d'empoisonner la cible |
|
Distorsion |
Psy |
6 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Inverse l'ordre dans lequel les Pokémon de la zone attaquent pendant 5 tours. Fait effet en dernier |
|
Don Naturel |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible utilise sa Baie, sinon ils sont de 5 |
|
Double Baffe |
Dragon |
3 |
Physique |
Cibles |
90 |
4 |
Frappe deux fois en un tour |
|
Double Dard |
Insecte |
2 |
Physique |
Cibles |
100 |
3 |
Le lanceur attaque la cible deux fois. 20% de chance d'empoisonner la cible |
|
Double Pied |
Combat |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
3 |
Frappe la cible deux fois |
|
Double Volée |
Vol |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
4 |
Touche la cible 2 fois |
|
Doux Baiser |
Fée |
3 |
Autre |
Cible |
75 |
0 |
Inflige une confusion à la cible. |
|
Doux Parfum |
Normal |
2 |
Autre |
Zone Ennemie |
100 |
0 |
Baisse la Dextérité pour l'esquive des Pokémons autour de 2 |
|
Dracacophonie |
Dragon |
6 |
Autre |
Personnel |
100 |
0 |
Le lanceur sacrifie 1/3 de sa Vitalité max pour augmenter toutes ses stats de 1. |
|
Draco-Ascension |
Vol |
6 |
Physique |
Zone |
100 |
12 |
Diminue la Volonté et l'Endurance du lanceur de 1 |
|
Draco-Charge |
Dragon |
3 |
Physique |
Rayon |
75 |
10 |
20% de chance d'apeurer la cible |
|
Draco-Choc |
Dragon |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
9 |
Si le lanceur possède le talent Méga Blaster, la puissance de l'attaque est augmentée de 50% |
|
Draco-Énergie |
Dragon |
6 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
15 |
La puissance est de 15 si le lanceur a plus de la moitié de sa Vitalité, sinon elle est de 7. |
|
Draco-Flèches |
Dragon |
3 |
Physique |
Cibles |
100 |
5 |
Touche 2 fois. |
|
Draco-Griffe |
Dragon |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
|
|
Draco-Marteau |
Dragon |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
|
|
Draco-Météore |
Dragon |
6 |
Spéciale |
Cible |
90 |
13 |
Baisse la Concentration du lanceur de 2 |
|
Draco-Queue |
Dragon |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
6 |
Met fin à un combat contre un Pokémon sauvage. Ne fonctionne pas contre une horde. Lors d'un duel remplace le Pokémon adverse par l'un des Pokémon de son équipe. |
|
Draco-Rage |
Dragon |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
8 |
Le lanceur envoie des ondes de choc retirant 8 points de Vitalité |
|
Draco-Souffle |
Dragon |
2 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
6 |
30% de chance de paralyser la cible |
|
Dynamo-Poing |
Combat |
6 |
Physique |
Cible |
50 |
10 |
Rend confus la cible |
|
Eau Revoir |
Eau |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
Le lanceur attaque la cible et peut être échangé avec un autre Pokémon de l'équipe. |
|
Éboulement |
Roche |
3 |
Physique |
Zone Ennemie |
90 |
8 |
30% de chance d'apeurer la cible |
|
Ébullilave |
Feu |
3 |
Spéciale |
Cibles |
100 |
8 |
30% de chance de brûler les cibles |
|
Ébullition |
Eau |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
8 |
30% de chance de brûler les cibles |
|
Échange |
Psy |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Le lanceur et la cible échangent leurs Capacités Spéciales |
|
Échange Psy |
Psy |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Le lanceur transfère son statut à la cible |
|
Écho |
Normal |
3 |
Spéciale |
Sonore |
100 |
4 |
À chaque fois que cette technique est réutilisée par le lanceur, les dégâts de base de la technique sont doublés, jusqu'à atteindre 20. L'effet est annulé si le lanceur rate son attaque ou en utilise une autre. |
|
Éclair |
Electrik |
1 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
4 |
10% de chance de paralyser la cible |
|
Éclair Croix |
Electrik |
6 |
Physique |
Rayon |
100 |
10 |
La puissance de l'attaque est doublé si Flamme croix a été utilisé par le lanceur au tour précédent. |
|
Éclair Fou |
Electrik |
3 |
Physique |
Rayon |
100 |
9 |
Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts infligés. |
|
Éclair Gelé |
Glace |
6 |
Physique |
Cible |
90 |
14 |
30% de chance de paralyser la cible. L'attaque nécessite un tour de chargement (utiliser Herbe Pouvoir annule ce tour) |
|
Éclat Magique |
Fée |
3 |
Spéciale |
Zone Ennemie |
100 |
8 |
|
|
Éclat Spectral |
Spectre |
6 |
Spéciale |
Zone Ennemie |
100 |
12 |
|
|
Éclate Griffe |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
95 |
8 |
50% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1 |
|
Éclate-Roc |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
50% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1 |
|
Éclats Glace |
Glace |
1 |
Physique |
Rayon |
100 |
4 |
Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour |
|
E-Coque |
Normal |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur. |
|
Éco-Sphère |
Plante |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
9 |
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1 |
|
Écrasement |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
30% de chance d'apeurer la cible |
|
Écras'Face |
Normal |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
|
|
Écrous d'Poing |
Acier |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
Touche 2 fois. 30% de chance d'apeurer la cible. |
|
Écume |
Eau |
1 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
4 |
10% de chance de baisser la Dextérité de la cible de 1 |
|
Effort |
Normal |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Réduit la Vitalité de la cible à celle du lanceur. Echoue si le lanceur à plus de Vitalité que la cible. |
|
Élecanon |
Electrik |
6 |
Spéciale |
Rayon |
50 |
12 |
Paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone. |
|
Électacle |
Electrik |
3 |
Physique |
Rayon |
100 |
12 |
Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés en tant que dégâts de recul. Si le lanceur possède Tête de Roc il ne subit pas les dégâts de recul |
|
Électrikipik |
Electrik |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
30% de chance d'apeurer la cible |
|
Électrisation |
Electrik |
2 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Si le lanceur attaque avant l'ennemi, les capacités seront de type électrique jusqu'à la fin du tour |
|
Embargo |
Ténèbres |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Empêche la cible d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui pendant 5 tours |
|
Empal'Korne |
Normal |
6 |
Physique |
Rayon |
30 |
0 |
OHKO la cible |
|
Encore |
Normal |
6 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Oblige la cible à répéter sa dernière action pendant 3 tours. |
|
Encornebois |
Plante |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Soigne le lanceur avec la moitié des dégâts infligés |
|
Engrenage |
Acier |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Change de réglage pour augmenter la Force et la Concentration de 1 des alliés ayant les talents Plus ou Minus |
|
Enroulement |
Poison |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Force, l'Endurance et la Précision du lanceur de 1. |
|
Entrave |
Normal |
2 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure 4 tours. Si la cible n'a pas encore attaqué, Entrave échouera |
|
Ère Glaciaire |
Glace |
3 |
Spéciale |
Zone |
95 |
7 |
Baisse la Dextérité de la cible de 1 |
|
Éructation |
Poison |
3 |
Spéciale |
Zone Ennemie |
90 |
12 |
Ne fonctionne que si le lanceur consomme ou a consommé une baie pendant ce combat |
|
Éruption |
Feu |
6 |
Spéciale |
Zone |
100 |
15 |
Les dégâts de base de l'attaque sont de 15 si le lanceur a plus de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 8 |
|
Escalade |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
85 |
9 |
20% de chance d'apeurer la cible |
|
Escarmouche |
Insecte |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
Ne peut être utilisée que le tour où le Pokémon entre dans le combat. Le lanceur augmente son initiative de +20 durant ce tour |
|
Esprit Frappeur |
Spectre |
6 |
Physique |
Cible |
90 |
11 |
Inefficace si la cible ne porte pas d'objet. |
|
Essorage |
Normal |
6 |
Spéciale |
Cible |
100 |
0 |
Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a plus de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 5. |
|
Estocorne |
Acier |
3 |
Physique |
Rayon |
- |
7 |
N'échoue jamais. |
|
Étincelle |
Electrik |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
30% de chance de paralyser la cible |
|
Étonnement |
Spectre |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
3 |
30% de chance d'apeurer la cible |
|
Étreinte |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
85 |
2 |
La technique retire 1/16 de la Vitalité maximale de la cible pendant 4 à 5 tours et l'empêche de se déplacer |
|
Évo-Chardasso |
Normal |
2 |
Physique |
Rayon |
- |
0 |
Dégât de base = Bonheur/10. N'échoue jamais |
|
Évo-Congélo |
Glace |
3 |
Spéciale |
Cible |
90 |
10 |
Annule les changements de stats des pokémons présent sur le terrain. |
|
Évo-Dynamo |
Electrik |
2 |
Spéciale |
Cible |
100 |
6 |
Paralyse la cible |
|
Évo-Écolo |
Plante |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
10 |
Applique Vampigraine à la cible |
|
Évo-Fabulo |
Fée |
6 |
Spéciale |
Cible |
85 |
12 |
Soigne les problèmes de statut des alliés sur le terrain. |
|
Évo-Flambo |
Feu |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
Brûle la cible |
|
Évo-Psycho |
Psy |
3 |
Spéciale |
Cible |
95 |
8 |
Applique Mur Lumière à l'équipe |
|
Évo-Ténébro |
Ténèbres |
3 |
Spéciale |
Cible |
95 |
8 |
Applique Protection à l'équipe |
|
Évo-Thalasso |
Eau |
2 |
Spéciale |
Cible |
100 |
6 |
Le lanceur se soigne de 50% des dégâts subis par la cible. |
|
Exécu-Son |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Empêche l'ennemi d'utiliser des attaques sonores pendant deux tours |
|
Explo-Brume |
Fée |
6 |
Spéciale |
Zone |
100 |
10 |
Le lanceur tombe KO. Si Champ Brumeux actif, la puissance passe à 15. Inefficace si Moiteur sur le Terrain. |
|
Exploforce |
Combat |
6 |
Spéciale |
Cible |
70 |
12 |
20% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1 |
|
Explonuit |
Ténèbres |
3 |
Spéciale |
Cible |
95 |
9 |
40% de chance de baisser la Précision de la cible de 10% |
|
Explosion |
Normal |
6 |
Physique |
Zone |
100 |
25 |
Le lanceur est mis KO. |
|
Extrasenseur |
Psy |
2 |
Spéciale |
Cible |
100 |
8 |
10% de chance d'apeurer la cible. |
|
Exuviation |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Baisse l'Endurance et la Volonté du lanceur de 1, mais augmente la Force, la Concentration et la Dextérité du lanceur de 2 |
|
Façade |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7 |
|
Fatal-Foudre |
Electrik |
3 |
Spéciale |
Cible |
70 |
11 |
Dans des conditions normales, la précision est de 70%. Sous la pluie, la précision est de 100%. En plein Soleil la précision est de 50%. 30% de chance de paralyser la cible. |
|
Faux-Chage |
Normal |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
Si la technique devait mettre KO la cible, à la place sa Vitalité reste à 1 |
|
Feinte |
Ténèbres |
2 |
Physique |
Cible |
- |
6 |
La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. |
|
Fertilisation |
Sol |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Augmente la Force et la Concentration des Pokémon de type plante de 1 |
|
Feu d'Enfer |
Feu |
6 |
Spéciale |
Zone |
50 |
10 |
Brûle la cible |
|
Feu Ensorcelé |
Feu |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
8 |
Baisse la Concentration de la cible de 1 |
|
Feu Envieux |
Feu |
6 |
Spéciale |
Zone Ennemie |
100 |
7 |
Brûle les cibles ayant eu une augmentation de stat durant le tour. |
|
Feu Follet |
Feu |
3 |
Autre |
Cible |
85 |
0 |
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure. |
|
Feu Glacé |
Glace |
6 |
Spéciale |
Cible |
90 |
14 |
30% de chance de brûler la cible. L'attaque nécessite un tour de chargement (utiliser Herbe Pouvoir annule ce tour). |
|
Feu Sacré |
Feu |
6 |
Physique |
Zone |
95 |
10 |
50% de chance de brûler les cibles |
|
Feuillage |
Plante |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
Le lanceur attaque l'ennemi avec des feuilles. |
|
Feuille Magik |
Plante |
2 |
Spéciale |
Cible |
- |
6 |
N'échoue jamais, sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol. |
|
Fil Toxique |
Poison |
2 |
Autre |
Zone |
100 |
0 |
Empoisonne la cible et baisse sa Dextérité de 1 |
|
Flair |
Normal |
1 |
Autre |
Cible sauf lanceur |
- |
0 |
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité ou de toucher un ennemi insaisissable. |
|
Flamme Bleue |
Feu |
6 |
Spéciale |
Rayon |
85 |
13 |
20% de chance de brûler la cible |
|
Flamme Croix |
Feu |
6 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
10 |
La puissance de l'attaque est doublé si éclair croix a été utilisé par le lanceur au tour précédent |
|
Flamme Ultime |
Feu |
6 |
Spéciale |
Zone |
100 |
13 |
Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu |
|
Flammèche |
Feu |
2 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
4 |
10% de chance de brûler la cible |
|
Flash |
Normal |
2 |
Autre |
Zone |
100 |
0 |
Baisse la Précision des Pokémon dans la zone de 10% |
|
Flatterie |
Ténèbres |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Augmente la Concentration de la cible de 2 et lui inflige une confusion |
|
Flying Press |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
95 |
10 |
Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol |
|
Fontaine de Vie |
Eau |
6 |
Autre |
Zone Alliée |
- |
0 |
Rend 1/4 de la Vitalité max aux pokémons alliés. |
|
Force |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Le lanceur cogne l'ennemi de toutes ses forces. |
|
Force Ajoutée |
Psy |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
2 |
Ajoute 1 de puissance par augmentation de stat sur le lanceur |
|
Force Cachée |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
Les effets de l'attaque dépendent du lieu. |
|
Force Chtonienne |
Sol |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
|
|
Force Cosmique |
Psy |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente l'Endurance et la Volonté du lanceur de 1 |
|
Force G |
Plante |
3 |
Physique |
Rayon |
100 |
8 |
Baisse l'Endurance de la cible de 1. Puissance à 12 sous Gravité. |
|
Force Nature |
Normal |
2 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Toutes les attaques lancées sont spéciales et dépendent du lieu |
|
Force Poigne |
Normal |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
|
|
Forte-Paume |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
30% de chance de paralyser la cible. |
|
Fouet de Feu |
Feu |
3 |
Physique |
Rayon |
100 |
8 |
Baisse l'Endurance de la cible de 1 |
|
Fouet Lianes |
Plante |
2 |
Physique |
Rayon |
100 |
5 |
|
|
Fourbette |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
- |
8 |
N'échoue jamais. |
|
Fracass'Tête |
Roche |
6 |
Physique |
Cible |
80 |
15 |
Le lanceur perd 1/4 de sa Vitalité maximale |
|
Frappe Atlas |
Combat |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur/10. |
|
Frappe Psy |
Psy |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
10 |
Inflige des dégâts basés sur l'Endurance et non la Volonté de la cible |
|
Frénésie |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
2 |
Augmente la Force du lanceur de 1 à chaque coup reçu pendant ce tour |
|
Frotte-Frimousse |
Electrik |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
2 |
Paralyse la cible |
|
Frustration |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Dégât de base = Bonheur inversé/10 |
|
Fulmifer |
Acier |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Le lanceur attaque le dernier ennemi l'ayant blessé durant le même tour en lui infligeant 1,5 fois les dégâts de l'attaque adverse. |
|
Fulmigraine |
Plante |
6 |
Spéciale |
Zone |
85 |
12 |
40% de chance de baisser la Volonté des cibles de 2 |
|
Fureur Ardente |
Ténèbres |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
9 |
20% de chance d'apeurer la cible |
|
Furie |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
85 |
2 |
Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois |
|
Furie Dimension |
Ténèbres |
6 |
Physique |
Cible |
- |
10 |
L'attaque passe à travers les capacités de protection (Détection, Abri, Pico-Défense et Bouclier Royal). Baisse l'Endurance du lanceur de 1. |
|
Furie-Bond |
Insecte |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Baisse la Force de la cible de 1 |
|
Garde Florale |
Fée |
3 |
Autre |
Zone Alliée |
- |
0 |
Augmente l'Endurance de tous les Pokémon de type plante participant au combat de 1 |
|
Garde Large |
Roche |
3 |
Autre |
Tous les Alliés |
- |
0 |
Protège toute l'équipe des attaques ciblant toute l'équipe pour un tour. Au premier tour la Précision est de 100%, au second 50% puis 25% puis 12,5% et échoue au 5ème tour. Le lanceur augmente son Initiative de 30 pendant ce tour. |
|
Garde-à-Joues |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Consomme la baie tenue et augmente l'Endurance du lanceur de 2 |
|
Gaz Corrosif |
Poison |
1 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Rend inutilisable l'objet tenu par la cible. |
|
Gaz Toxik |
Poison |
1 |
Autre |
Zone Ennemie |
90 |
0 |
Empoisonne les Pokémon de la zone |
|
Géo-Contrôle |
Fée |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Le lanceur absorbe de l'énergie au premier tour et augmente sa Concentration, sa Volonté et sa Dextérité de 2 au second tour |
|
Giclédo |
Eau |
6 |
Spéciale |
Zone |
100 |
15 |
Les dégâts de base de l'attaque sont de 15 si le lanceur a plus de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 8. |
|
Giga Impact |
Normal |
6 |
Physique |
Rayon |
90 |
15 |
Une charge qui oblige le lanceur à se reposer au tour suivant |
|
Giga-Sangsue |
Plante |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
8 |
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible |
|
Gigotage |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Les dégâts de base de l'attaque sont de 5 si le lanceur a plus de la moitié de sa Vitalité, sinon ils sont de 10, |
|
Glaciation |
Glace |
6 |
Spéciale |
Zone |
30 |
0 |
OHKO la cible |
|
Gladius Maximus |
Acier |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
10 |
Puissance doublée si la cible est Dynamaxée. |
|
Glas de Soin |
Normal |
6 |
Autre |
Zone Alliée |
- |
0 |
Carillon apaisant qui soigne toute condition de tous les Pokémon alliés présent sur le terrain |
|
Gliss'Herbe |
Plante |
2 |
Physique |
Rayon |
100 |
7 |
Le lanceur augmente son Initiative de +10 pendant ce tour si le Champ Herbu est actif. |
|
Gonflette |
Combat |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente l'Endurance et la Force du lanceur de 1. |
|
Goudronnage |
Roche |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Baisse la Dextérité de la cible de 1 et le rend faible aux attaques de type Feu. |
|
Gravité |
Psy |
6 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Dure cinq tours, annule les capacités volantes et Lévitation les rendant sensibles aux attaques de type Sol, aux Picots, aux Pics Toxik et au talent Piège. Multiplie par 1,67 la précision des attaques |
|
Grêle |
Glace |
3 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
La grêle tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Glace est tenu). À chaque tour, les Pokémon qui ne sont pas de type glace perdent 1/10 de leur Vitalité maximale |
|
Gribouille |
Normal |
0 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Copie la dernière attaque utilisée par la cible et remplace Gribouille dans la liste des attaques du lanceur |
|
Griffe |
Normal |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
|
|
Griffe Acier |
Acier |
1 |
Physique |
Cible |
95 |
5 |
10% de chance d'augmenter la Force du lanceur de 1 |
|
Griffe Ombre |
Spectre |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque. |
|
Grimace |
Normal |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Baisse la Dextérité de la cible de 2 |
|
Grincement |
Normal |
1 |
Autre |
Sonore |
85 |
0 |
Baisse l'Endurance des cibles de 2 |
|
Grobisou |
Normal |
3 |
Autre |
Cible |
75 |
0 |
Endort la cible. |
|
Grondement |
Normal |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Force du lanceur de 1 |
|
Groz'Yeux |
Normal |
1 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Baisse l'Endurance de la cible de 1 |
|
Guillotine |
Normal |
6 |
Physique |
Cible |
30 |
0 |
OHKO la cible |
|
Gyroballe |
Acier |
6 |
Physique |
Cibles |
100 |
0 |
Les dégâts de base de la technique sont de 12 si la Dextérité du lanceur est inférieure à celle des cibles, sinon ils sont de 6 |
|
Halloween |
Spectre |
2 |
Physique |
Zone |
100 |
0 |
Insuffle à la cible le type Spectre en plus de ses types actuels |
|
Hantise |
Spectre |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
Le lanceur disparaît au premier tour, devenant invulnérable, puis frappe au second tour. Cette attaque ignore les protections tel qu’Abri ou Détection. |
|
Harcèlement |
Insecte |
2 |
Spéciale |
Cible |
100 |
2 |
La cible perd 1/8 de sa Vitalité Max pendant 5 tours. La cible ne peut ni se retirer ni fuir. |
|
Hâte |
Psy |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Dextérité du lanceur de 2. |
|
Hurlement |
Normal |
2 |
Autre |
Sonore |
- |
0 |
Met fin à un combat contre un Pokémon sauvage. Ne fonctionne pas contre une horde. Lors d'un duel remplace le Pokémon adverse par l'un des Pokémon de son équipe |
|
Hurle-Temps |
Dragon |
6 |
Spéciale |
Zone |
90 |
15 |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant sauf si l'attaque échoue |
|
Hydroblast |
Eau |
6 |
Spéciale |
Cible |
90 |
15 |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant sauf si l'attaque échoue |
|
Hydrocanon |
Eau |
6 |
Spéciale |
Rayon |
80 |
11 |
|
|
Hydro-Queue |
Eau |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
9 |
|
|
Hypnose |
Psy |
2 |
Autre |
Cible |
60 |
0 |
Endors la cible |
|
Imitation |
Psy |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Remplace la Capacité Spéciale du lanceur par celle de la cible |
|
Implore |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
Le lanceur vole l'objet de la cible. |
|
Incendie |
Feu |
6 |
Spéciale |
Zone |
100 |
10 |
30% de chance de brûler |
|
Interversion |
Psy |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Permet de changer sa position avec un allié, au cours d'un combat double ou triple. Le lanceur augmente son Initiative de +10 pendant ce tour. |
|
Ire de la Nature |
Fée |
3 |
Spéciale |
Cible |
90 |
0 |
Réduit de 50% les PV de la cible |
|
Jackpot |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
Une charge qui fait apparaître 15 Poké $ à chaque cible atteinte |
|
Jet de Sable |
Sol |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Baisse la précision de la cible de 10% |
|
Jet de Vapeur |
Eau |
6 |
Spéciale |
Cible |
95 |
11 |
30% de chance de brûler la cible. |
|
Jet-Pierres |
Roche |
3 |
Physique |
Rayon |
90 |
5 |
|
|
Joute Astrale |
Combat |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
15 |
Le lanceur se repose au tour suivant |
|
Jugement |
Normal |
3 |
Spéciale |
Cibles |
100 |
10 |
Le type varie selon la Plaque que tient le lanceur. |
|
Kokiyarme |
Poison |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
9 |
20% de chance d'empoisonner la cible. Prendre la Statistique la plus faible entre l'Endurance, la Volonté et la Dextérité pour le jet de Défense de la cible. |
|
Koud'Korne |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
|
|
Lait à Boire |
Normal |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur |
|
Lame d'Air |
Vol |
3 |
Spéciale |
Rayon |
95 |
8 |
30% de chance d'apeurer la cible |
|
Lame de Roc |
Roche |
6 |
Physique |
Zone |
80 |
10 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque. |
|
Lame Feuille |
Plante |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque. |
|
Lame Ointe |
Combat |
3 |
Spéciale |
Cibles |
100 |
9 |
Inflige des dégâts basés sur l'Endurance et non la Volonté de la cible |
|
Lame Pangéenne |
Sol |
3 |
Physique |
Zone |
85 |
12 |
|
|
Lame Sainte |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
Inflige des dégâts en ignorant les changements de stats adverse |
|
Lame Solaire |
Plante |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
13 |
Attaque en deux tours |
|
Lance de Glace |
Glace |
6 |
Physique |
Zone Ennemie |
100 |
13 |
|
|
Lance-Boue |
Sol |
3 |
Autre |
Zone Alliée |
- |
0 |
Les dégâts causés par les attaques de type Électrique sont réduits de moitié |
|
Lancécrou |
Acier |
3 |
Physique |
Rayon |
85 |
5 |
Frappe 2 fois en un tour. |
|
Lance-Flammes |
Feu |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
9 |
10% de chance de brûler la cible |
|
Lance-Soleil |
Plante |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
12 |
Le lanceur accumule de l'énergie au premier tour et envoie un rayon au second. Si le soleil brille fortement, le lanceur peut accumuler l'énergie et la relâcher en un seul tour |
|
Larcin |
Ténèbres |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
Le lanceur vole l'objet de la cible. |
|
Larme à l'Oeil |
Normal |
2 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Baisse la Force et la Concentration de la cible de 1. |
|
Laser Glace |
Glace |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
9 |
10% de chance de geler la cible |
|
Laser Infinimax |
Dragon |
6 |
Spéciale |
Rayon |
90 |
16 |
Le lanceur se repose au tour suivant |
|
Laser Météore |
Roche |
3 |
Spéciale |
Rayon |
90 |
12 |
Attaque en 2 tours, au premier le lanceur augmente sa Concentration de 1, au second il attaque. |
|
Laser Prisme |
Psy |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
16 |
Le lanceur se repose au tour suivant |
|
Léchouille |
Spectre |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
3 |
30% de chance de paralyser la cible |
|
Lévikinésie |
Psy |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
La cible est soulevée dans les airs pendant 3 tours. Elle est immunisée aux attaques de type Sol, à picots, pics Toxik et piège. En revanche les attaques qu'elle subit de peuvent pas échouer |
|
Lien du Destin |
Spectre |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Si le lanceur tombe KO pendant ce tour, la cible tombera elle aussi KO |
|
Ligotage |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
90 |
2 |
La technique retire un dixième de la Vitalité maximale de la cible pendant 4 à 5 tours et l'empêche de se déplacer |
|
Lilliput |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Divise la taille du lanceur par 2. Augmente la Dextérité du lanceur de +2. |
|
Lire-Esprit |
Normal |
6 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant |
|
Lumi-Éclat |
Psy |
6 |
Spéciale |
Zone |
100 |
7 |
50% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1 |
|
Lumière du Néant |
Fée |
6 |
Spéciale |
Zone |
90 |
14 |
Inflige au lanceur la moitié des dégâts infligés en moyenne. |
|
Luminocanon |
Acier |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
8 |
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1 |
|
Lumi-Queue |
Insecte |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Concentration du lanceur de 3 |
|
Lutte |
Aucun |
0 |
Physique |
Cible |
100 |
5 |
Coup de base qui fait perdre un dixième de sa Vitalité maximale au lanceur. Cette technique est connue par tous les Pokémon et peut être utilisé quand le lanceur n'a plus d'énergie |
|
Lyophilisation |
Glace |
2 |
Spéciale |
Cible |
100 |
7 |
10% de chance de geler la cible. Super efficace sur le type Eau |
|
Mach Punch |
Combat |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour. |
|
Machination |
Ténèbres |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Concentration du lanceur de 2 |
|
Mâchouille |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
20% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1 |
|
Magné-Contrôle |
Electrik |
2 |
Autre |
Tous les Alliés |
- |
0 |
Augmente l'Endurance et la Volonté de 1des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Minus |
|
Mains Jointes |
Normal |
1 |
Autre |
Cible Alliée |
- |
0 |
Le lanceur et un allié se prennent la main, ce qui les rend heureux. |
|
Malédiction |
Spectre |
3 |
Autre |
Cible/Personnel |
- |
0 |
Si le lanceur est de type spectre, il sacrifie la moitié de sa Vitalité maximale pour maudire une cible qui perd 1/4 de sa Vitalité à chaque tour. Sinon augmente la Force et l'Endurance du lanceur de 1 et baisse sa Dextérité de 1. |
|
Maléfice Sylvain |
Plante |
2 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Insuffle à la cible le type Plante en plus de ses types actuels. |
|
Mania |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
12 |
Une attaque furieuse qui dure de 2 à 3 tours avant de céder à la confusion. |
|
Marteau de Glace |
Glace |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
10 |
Baisse la Dextérité du lanceur de 1 |
|
Martobois |
Plante |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
12 |
Le lanceur perd un quart de sa Vitalité maximale |
|
Marto-Poing |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
10 |
Baisse la Dextérité du lanceur de 1 |
|
Massd'Os |
Sol |
2 |
Physique |
Cible |
85 |
7 |
10% de chance d'apeurer la cible. |
|
Mawashi Geri |
Combat |
3 |
Physique |
Cibles |
85 |
6 |
30% de chance d'apeurer la cible |
|
Mégacorne |
Insecte |
3 |
Physique |
Rayon |
85 |
12 |
|
|
Mégafouet |
Plante |
3 |
Physique |
Cibles |
85 |
12 |
|
|
Mégaphone |
Normal |
3 |
Spéciale |
Sonore |
100 |
9 |
|
|
Méga-Sangsue |
Plante |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
4 |
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible. |
|
Métalaser |
Acier |
6 |
Spéciale |
Rayon |
95 |
14 |
Le lanceur sacrifie 50% de ses PV, même si elle échoue |
|
Métalliroue |
Acier |
6 |
Physique |
Rayon |
100 |
13 |
Dissipe le champ actif. Echoue si aucun champ actif. |
|
Météores |
Normal |
2 |
Spéciale |
Cible |
- |
6 |
N'échoue jamais. |
|
Métronome |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes. |
|
Mimique |
Vol |
2 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Contrecarre une attaque de la cible avec la même attaque. |
|
Mimi-Queue |
Normal |
1 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Baisse l'Endurance de la cible de 1 |
|
Miroi-Tir |
Acier |
3 |
Spéciale |
Rayon |
85 |
7 |
30% de baisser la Précision de 10% |
|
Mitra-Poing |
Combat |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
15 |
Si le lanceur est touché par une attaque avant d'utiliser cette technique, il est déconcentré et ne peut pas attaquer |
|
Moi d'Abord |
Normal |
2 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Le lanceur utilise la technique préparée par la cible et l'utilise avant lui avec des dégâts doublés |
|
Monte-Tension |
Electrik |
2 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
7 |
Puissance doublée si Champ Electrifié actif et cible au sol. |
|
Morphing |
Normal |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Le lanceur devient une copie quasi parfaite de l'ennemi et obtient la même palette de capacités. |
|
Morsure |
Ténèbres |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
30% de chance d'apeurer la cible |
|
Mort'Ailes |
Vol |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
8 |
Soigne le lanceur en lui redonnant 75% des dégâts qu'il a infligés |
|
Mur de Fer |
Acier |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente l'Endurance du lanceur de 2 |
|
Mur Lumière |
Psy |
1 |
Autre |
Zone Alliée |
- |
0 |
Divise par 2 la puissance des attaques spéciales pendant 5 tours (8 tours si Lumargile est tenu). |
|
Myria-Flèches |
Sol |
3 |
Physique |
Zone Ennemie |
100 |
9 |
Touche même les Pokémon dans les airs. Dans ce cas, la cible retombe au sol. |
|
Myria-Vagues |
Sol |
3 |
Physique |
Zone Ennemie |
100 |
9 |
Empêche les cibles de fuir |
|
Nappage |
Fée |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Force et la Concentration du lanceur de 2. |
|
Nitrocharge |
Feu |
2 |
Physique |
Rayon |
100 |
5 |
Augmente la Dextérité du lanceur de 1 |
|
Noeud Herbe |
Plante |
2 |
Spéciale |
Zone |
100 |
0 |
Les dégâts de la technique dépendent de son poids : moins de 10kg inflige 2 dégâts ; de 10,1 à 25kg : 4 ; de 25,1 à 50 : 6 ; de 50,1 à 100 : 8 ; de 100,1 à 200 : 10 ; plus de 200,1 kg : 12. Les cibles dans la zone concernée sont immobilisées pendant 5 tours |
|
Nuée de Poudre |
Insecte |
2 |
Physique |
Zone |
100 |
0 |
Si un ennemie utilise une capacité de type Feu lors du même tour, le nuage explose et lui inflige 25% de sa Vitalité max. |
|
Ocroupi |
Eau |
3 |
Spéciale |
Zone |
85 |
9 |
30% de chance de baisser la précision de la cible de 10% |
|
Octazooka |
Eau |
3 |
Spéciale |
Rayon |
85 |
7 |
30% de chance de baisser la précision de la cible de 10% |
|
Octoprise |
Combat |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Baisse l'Endurance et la Volonté de la cible de 1 et l'empêche de bouger. |
|
Oeil Miracle |
Psy |
1 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Supprime l'insensibilité des Pokémon Ténèbres aux attaques Psy et ignore les modifications de l'Esquive de la cible. |
|
Ombre Nocturne |
Spectre |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
0 |
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur/10. |
|
Ombre Portée |
Spectre |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
La technique ne peut pas être esquivée. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour |
|
Onde Boréale |
Glace |
2 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
7 |
10% de chance de baisser la force de la cible de 1 |
|
Onde de Choc |
Electrik |
2 |
Spéciale |
Rayon |
- |
6 |
N'échoue jamais, sauf si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. |
|
Onde Folie |
Spectre |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Inflige une confusion à la cible |
|
Onde Originelle |
Eau |
3 |
Spéciale |
Zone Ennemie |
85 |
11 |
|
|
Onde Vide |
Combat |
1 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
4 |
Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour |
|
Ondes Étranges |
Electrik |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Baisse la Concentration de la cible de 2 |
|
Orage Adamantin |
Roche |
6 |
Physique |
Zone |
95 |
10 |
10% de chance de baisser l'Endurance du lanceur |
|
Os Ombre |
Spectre |
3 |
Physique |
Rayon |
100 |
9 |
20% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1 |
|
Osmerang |
Sol |
3 |
Physique |
Rayon |
90 |
5 |
Lance un boomerang qui frappe 2 fois la cible |
|
Ouragan |
Dragon |
2 |
Spéciale |
Zone |
100 |
4 |
Si Ouragan est utilisé contre un Pokémon situé dans les airs (premier tour de Vol ou Rebond), il inflige 8 sinon 4. 20% de chance d'apeurer la cible |
|
Overdrive |
Electrik |
3 |
Spéciale |
Sonore |
100 |
8 |
|
|
Papillodanse |
Insecte |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Concentration, la Volonté et la Dextérité du lanceur de 1 |
|
Par Ici |
Normal |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Attire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur. |
|
Parabocharge |
Electrik |
2 |
Spéciale |
Cible |
100 |
7 |
Soigne l'utilisateur pour la moitié des dégâts infligés à l'ennemi. |
|
Para-Spore |
Plante |
1 |
Autre |
Zone |
75 |
0 |
Paralyse les Pokémon de la zone. Ne fonctionne pas si la cible est déjà victime d'un problème de statut majeur |
|
Paresse |
Normal |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur. |
|
Partage Force |
Psy |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Additionne la Force et la Concentration du lanceur avec celles de l'adversaire, et les divise par deux. |
|
Partage Garde |
Psy |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Additionne l'Endurance et la Volonté du lanceur avec celles de l'adversaire, et les divise par deux. |
|
Passe-Cadeau |
Normal |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Donne l'objet tenu par le lanceur à la cible. Si celle-ci tient un objet, est derrière un clone ou si le lanceur tient une Lettre, Passe-Cadeau échouera. |
|
Passe-Passe |
Ténèbres |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Le lanceur et la cible échangent leurs objets. |
|
Patience |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Le lanceur encaisse des attaques sur 2 tours sans riposter et inflige le double de dégâts à la cible sans tenir compte des types. |
|
Peignée |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
12 |
Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts infligés |
|
Permucoeur |
Psy |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Le lanceur et la cible échangent leurs changements de Stats |
|
Permuforce |
Psy |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Le lanceur et la cible échangent leurs modifications de Force et de Concentration. |
|
Permugarde |
Psy |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Le lanceur et la cible échangent leurs modifications d'Endurance et de Volonté |
|
Permuvitesse |
Psy |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Echange sa vitesse avec celle de la cible |
|
Photocopie |
Normal |
2 |
Autre |
Rayon |
- |
0 |
Le lanceur imite la dernière attaque utilisée par la cible. |
|
Photo-Geyser |
Psy |
6 |
Spéciale |
Cible |
100 |
10 |
Utiliser la Stat la plus haute entre la Force et la Concentration pour le jet d'attaque du lanceur. |
|
Phytomixeur |
Plante |
3 |
Spéciale |
Rayon |
90 |
7 |
30% de chance de baisser la précision de la cible de 10% |
|
Picanon |
Normal |
3 |
Physique |
Cibles |
100 |
2 |
Le lanceur fait 5 attaques sur jusqu'à 5 cibles |
|
Pico-Défense |
Plante |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Protège des attaques et inflige 1/8 de la Vitalité max aux pokémons entrant en contact avec le lanceur. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement |
|
Picore |
Vol |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
Si la cible tient un baie les dégâts sont de 12 et le lanceur vole la Baie de la cible et s'appliquant ses effets. Sinon inflige 6 dégâts à la cible |
|
Picots |
Sol |
2 |
Autre |
Zone Ennemie |
- |
0 |
Inflige 4 dégâts de type Sol aux Pokémon se déplaçant dans la zone. Si Picots est lancé 2 fois inflige 8, si 3 fois 12 si plus ne fait rien de plus. |
|
Picpic |
Vol |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
|
|
Pics Toxik |
Poison |
2 |
Autre |
Zone Ennemie |
- |
0 |
Empoisonne les Pokémon se déplaçant dans la zone. Si Pics Toxik est lancé 2 fois les empoissonne gravement |
|
Pied Brûleur |
Feu |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
9 |
10% de chance de brûler la cible. Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque. |
|
Pied Sauté |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
95 |
10 |
Un coup de pied sauté qui, s'il est raté, fait perdre au lanceur la moitié de sa Vitalité maximale |
|
Pied Voltige |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
13 |
Un coup de pied sauté. Peut blesser le lanceur si raté. |
|
Piège de Roc |
Roche |
2 |
Autre |
Zone Ennemie |
- |
0 |
Inflige 4 dégâts de type Roche aux Pokémon se déplaçant dans la zone. |
|
Piège de Venin |
Poison |
2 |
Autre |
Zone Ennemie |
100 |
0 |
Baisse la Force, la Concentration et la Dextérité de la cible de 1 si elle est empoisonnée |
|
Piétisol |
Sol |
2 |
Physique |
Cibles |
100 |
6 |
Baisse la Dextérité de la cible de 1 |
|
Pika-Fracas |
Electrik |
2 |
Spéciale |
Rayon |
- |
0 |
Dégât de base = Bonheur/10, N'échoue jamais. |
|
Pika-Piqué |
Vol |
3 |
Physique |
Cible |
95 |
9 |
10% de chance d'apeurer la cible. |
|
Pika-Splash |
Eau |
3 |
Spéciale |
Zone Ennemie |
100 |
9 |
10% de chance de paralyser la cible |
|
Pika-Sprint |
Electrik |
3 |
Physique |
Rayon |
100 |
8 |
Le lanceur augmente son Initiative de 20 pendant ce tour. Tous les coups sont des coups critiques. |
|
Pilonnage |
Normal |
2 |
Physique |
Cibles |
85 |
2 |
Le lanceur fait 5 attaques sur jusqu'à 5 cibles. |
|
Pince-Masse |
Eau |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
10 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque. |
|
Piqué |
Vol |
6 |
Physique |
Cible |
90 |
14 |
Le Pokémon s'envole au premier tour et attaque au second. 20% de chance d'apeurer la cible. Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque. |
|
Piqûre |
Insecte |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole à la cible bénéficie de ses effets. |
|
Pistolet à O |
Eau |
2 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
4 |
|
|
Pisto-Poing |
Acier |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
Augmente l'initiative de +10 pendant ce tour |
|
Plaie Croix |
Insecte |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
|
|
Plaquage |
Normal |
3 |
Physique |
Rayon |
100 |
9 |
30% de chance de paralyser la cible. |
|
Plasma Punch |
Electrik |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
10 |
Pour 1 tour, les attaques de type Normal deviennent de type Electrik. |
|
Plénitude |
Psy |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Concentration et la Volonté du lanceur de 1. |
|
Plongée |
Eau |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Au premier tour le lanceur plonge sous l'eau et devient invulnérable aux attaques infligeant des dégâts, sauf Surf, Siphon et Balayage dont les dégâts seront doublés. Attaque au second tour. |
|
Plumo-Queue |
Normal |
3 |
Physique |
Cibles |
85 |
3 |
Frappe 2 à 5 fois en un tour. |
|
Poing Boost |
Combat |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
Augmente la Force du lanceur de 1 à chaque utilisation |
|
Poing Comète |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
85 |
2 |
Le lanceur attaque de 2 à 5 fois |
|
Poing Dard |
Plante |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
30% de chance d'apeurer la cible |
|
Poing Éclair |
Electrik |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
10% de chance de paralyser la cible |
|
Poing Feu |
Feu |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
20% de chance de brûler la cible |
|
Poing Glace |
Glace |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
10% de chance de geler la cible |
|
Poing Karaté |
Combat |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
5 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque |
|
Poing Météore |
Acier |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
9 |
20% de chance d'augmenter la Force du lanceur de 1 |
|
Poing Obscur |
Ténèbres |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Tous les coups sont des coups critiques. Ignore les changements de stats de la cible. |
|
Poing Ombre |
Spectre |
2 |
Physique |
Cible |
- |
6 |
La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est de type Normal ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol. |
|
Poison Croix |
Poison |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque. 10% de chance d'empoisonner la cible |
|
Poliroche |
Roche |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Dextérité du lanceur de 2 |
|
Possessif |
Psy |
3 |
Autre |
Tous les Adversaires |
- |
0 |
Empêche les cibles d'utiliser des techniques connues par le lanceur. |
|
Poudre Dodo |
Plante |
3 |
Autre |
Zone |
75 |
0 |
Endort les Pokémon de la zone. Ne fonctionne pas si la cible est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone. |
|
Poudre Fureur |
Insecte |
2 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Redirige les attaques ennemies vers le lanceur. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour |
|
Poudre Magique |
Psy |
2 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
La cible devient de type Psy |
|
Poudre Toxik |
Poison |
1 |
Autre |
Zone |
75 |
0 |
Empoisonne les Pokémon de la zone s'ils ne sont pas de type Acier ou Poison. |
|
Poudreuse |
Glace |
2 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
4 |
10% de chance de geler la cible |
|
Poursuite |
Ténèbres |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
Les dégâts de base de l'attaque sont de 8 si la cible est remplacée par un autre Pokémon durant ce tour, sinon ils sont de 4 |
|
Pouvoir Antique |
Roche |
6 |
Spéciale |
Cible |
100 |
6 |
10% de chance d'augmenter de 1 toutes les stats du lanceur |
|
Pouvoir Lunaire |
Fée |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
10 |
30% de chance de baisser la Concentration de la cible de 1 |
|
Prescience |
Psy |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
12 |
Frappe l'adversaire à la fin du troisième tour de chargement |
|
Presse |
Normal |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a plus de la moitié de sa Vitalité, sinon ils sont de 5. |
|
Prévention |
Combat |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Protège toute l'équipe des attaques de priorité. Au premier tour la Précision est de 100%, au second 50% puis 25% puis 12,5% et échoue au 5ème tour |
|
Prise de Bec |
Electrik |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
Puissance doublée si le lanceur a une meilleure initiative que la cible. |
|
Projecteur |
Normal |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Redirige les attaques vers la cible |
|
Projection |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
6 |
Met fin à un combat contre un Pokémon sauvage. Ne fonctionne pas contre une horde. Lors d'un duel remplace le Pokémon adverse par l'un des Pokémon de son équipe. |
|
Protection |
Psy |
2 |
Autre |
Zone Alliée |
- |
0 |
Divise par 2 la puissance des attaques physiques pendant 5 tours (8 tours si Lumargile est tenu). |
|
Provoc |
Ténèbres |
2 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Provoque la cible et l'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Provoc empêche la cible d'utiliser des attaques de statut. |
|
Psycho-Boost |
Psy |
6 |
Spéciale |
Rayon |
90 |
14 |
Baisse la Concentration du lanceur de 2 |
|
Psycho-Croc |
Psy |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
Détruit Voile aurore, Mur Lumière et Protection |
|
Psyko |
Psy |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
9 |
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1 |
|
Psykoud'Boul |
Psy |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
8 |
20% de chance d'apeurer la cible |
|
Puissance |
Normal |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour la prochaine attaque. |
|
Puissance Cachée |
Normal |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
6 |
Le type de la technique est définie la première fois qu'elle est utilisée. Lancer 1d18 et le type est égal au résultat : 1 : Combat ; 2 : Vol ; 3 : Poison ; 4 : Sol ; 5 : Roche ; 6 : Insecte ; 7 : Spectre ; 8 : Acier ; 9 : Feu ; 10 : Eau ; 11 : Plante ; 12 : Electrik ; 13 : Psy ; 14 : Glace ; 15 : Dragon ; 16 : Ténèbres ; 17 : Fée ; 18 : Normal |
|
Punition |
Ténèbres |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si la cible a déjà augmenté au moins une de ses Stats, sinon ils sont de 6 |
|
Purédpois |
Poison |
2 |
Spéciale |
Zone |
70 |
3 |
40% de chance d'empoisonner la cible |
|
Purification |
Poison |
6 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Soigne le statut de la cible, et soigne la moitié de la Vitalité max du lanceur |
|
Queue de Fer |
Acier |
3 |
Physique |
Cible |
75 |
10 |
10% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1 |
|
Queue-Poison |
Poison |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
5 |
10% de chance d'empoisonner la cible. Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque |
|
Racines |
Plante |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Restaure 1/16 de la Vitalité maximale du lanceur mais l'empêche de bouger |
|
Rafale Écailles |
Dragon |
2 |
Physique |
Rayon |
90 |
3 |
Augmente la Dextérité du lanceur de 1 mais baisse son Endurance de 1. Touche 2 à 5 fois. |
|
Rafale Feu |
Feu |
6 |
Spéciale |
Cible |
90 |
15 |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant sauf si l'attaque échoue. |
|
Rafale Psy |
Psy |
2 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
7 |
10% de chance de rendre confus la cible. |
|
Râle Mâle |
Normal |
1 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Baisse la Force et la Concentration de la cible de 1 |
|
Rancune |
Spectre |
6 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Si le lanceur tombe KO pendant ce tour, la cible perd la moitié de son Énergie |
|
Rapace |
Vol |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
12 |
Enlève 1/10 de la Vitalité maximale du lanceur. |
|
Ravage Rampant |
Insecte |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
7 |
Baisse la Concentration de la cible de 1 |
|
Rayon Chargé |
Electrik |
3 |
Spéciale |
Rayon |
90 |
5 |
80% de chance d'augmenter la Concentration de lanceur de 1 |
|
Rayon Gemme |
Roche |
2 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
8 |
Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes. |
|
Rayon Lune |
Fée |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur de nuit et sous des conditions météo normales, 2/3 si le Soleil brille et 1/4 sous les autres conditions météorologiques |
|
Rayon Signal |
Insecte |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
8 |
Sur 10 rend la cible confuse. |
|
Rayon Simple |
Normal |
3 |
Autre |
Rayon |
100 |
0 |
Change la capacité de la cible pour Simple (double les modifs de Stats avec un min de -6 et un max de +6) |
|
Rayon Spectral |
Spectre |
6 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
10 |
Ignore le talent de la cible |
|
Rebond |
Vol |
6 |
Physique |
Cible |
85 |
9 |
Le Pokémon bondit au premier tour, attaque au second. 30% de chance de paralyser la cible |
|
Rebondifeu |
Feu |
3 |
Spéciale |
Cibles |
100 |
7 |
Frappe toute l'équipe adverse et leur retire 1/10 de leur Vitalité max |
|
Recyclage |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Applique les effets d'un objet à usage unique sans le consommer |
|
Reflet |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1 |
|
Reflet Magik |
Psy |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Une barrière qui renvoie les attaques catégorie 'Autre' |
|
Regard Glaçant |
Psy |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
9 |
10% de chance de geler la cible |
|
Regard Médusant |
Normal |
1 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Paralyse la cible. |
|
Regard Noir |
Normal |
6 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Empêche la cible de bouger. |
|
Regard Touchant |
Fée |
1 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Baisse la Force de la cible de 1. Agit toujours en premier |
|
Régénération |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
La condition du lanceur retourne à la normale |
|
Relâche |
Normal |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
10 |
Fonctionne uniquement si Stockage a été utilisé juste avant : 1 fois 10 dégâts ; 2 fois 20 ; 3 fois 30 ; plus 30 Après avoir lancé Relâche, il faudra à nouveau utiliser Stockage au moins une fois |
|
Relais |
Normal |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Permet d'échanger le lanceur avec un autre Pokémon de l'équipe tout en conservant les changements de Stats |
|
Rengorgement |
Normal |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Force et la Concentration du lanceur de 1. |
|
Renversement |
Ténèbres |
2 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Inverse les changements de Stats déjà actifs sur la cible. |
|
Repli |
Eau |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente l'Endurance du lanceur de 1 |
|
Repos |
Psy |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition |
|
Représailles |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
5 |
Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a déjà utilisé une technique sur le lanceur durant ce tour, sinon ils sont de 5 |
|
Requiem |
Normal |
6 |
Autre |
Sonore |
- |
0 |
Le lanceur et les Pokémon entendant ce Requiem sont tous mis KO après 3 tours. |
|
Retenue |
Normal |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
Une attaque qui laisse au moins 1 PV à l'ennemi |
|
Retour |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Dégât de base = Bonheur/10 |
|
Réveil Forcé |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
Si la cible est endormie, les dégâts de base de la technique sont de 14 et elle est réveillée, sinon ils sont de 7. |
|
Revenant |
Spectre |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
12 |
Le lanceur disparaît au premier tour le rendant invulnérable et réapparaît au second derrière sa cible. La technique ne peut pas être esquivée ou évitée par les techniques Abri ou Détection. |
|
Riposte |
Combat |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Si le lanceur est touché par une attaque physique ce tour-ci, il inflige deux fois les dégâts subit, sans tenir compte des types. |
|
Roc-Boulet |
Roche |
6 |
Physique |
Rayon |
90 |
15 |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant |
|
Ronflement |
Normal |
3 |
Spéciale |
Sonore |
100 |
5 |
Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. 30% de chance d'apeurer les cibles |
|
Roue de Feu |
Feu |
2 |
Physique |
Rayon |
100 |
6 |
10% de chance de brûler la cible |
|
Roue Libre |
Electrik |
3 |
Physique |
Rayon |
100 |
11 |
Augmente la vitesse du lanceur de 1. Le type (Electrik ou Ténèbres) dépend du talent Déclic Fringale. |
|
Roulade |
Roche |
2 |
Physique |
Rayon |
90 |
3 |
Dure cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. (Revient à 3 après les cinq tours, ou si l'attaque échoue). La puissance est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat. |
|
Rugissement |
Normal |
1 |
Autre |
Sonore |
100 |
0 |
Baisse la Force des cibles de 1 |
|
Rune Protect |
Normal |
2 |
Autre |
Zone Alliée |
- |
0 |
Le lanceur et ses alliés sont protégés contre les changements de statut excepté ceux lancés par eux-même. |
|
Ruse |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
3 |
Le lanceur est capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri et la technique annule leurs effets |
|
Sable Ardent |
Sol |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
7 |
Dégèle le lanceur et la cible. 30% de chance de brûler la cible. |
|
Sabotage |
Ténèbres |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
La puissance est de 14 si la cible porte un objet pouvant être enlevé. Rend inutilisable l'objet jusqu'à la fin du combat |
|
Sacrifice |
Combat |
2 |
Physique |
Rayon |
80 |
8 |
Une charge qui retire un dixième de la Vitalité du lanceur à chaque coup infligé. |
|
Saisie |
Ténèbres |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Acquière les effets des capacités de soin ou de changement de stats utilisés par l'ennemi. Agis toujours en premier |
|
Sanction Suprême |
Dragon |
3 |
Spéciale |
Zone Ennemie |
100 |
10 |
Annule le talent des cibles touchés. |
|
Saumure |
Eau |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
7 |
Les dégâts de base de l'attaque sont de 14 si la cible a moins de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 7 |
|
Sécrétion |
Insecte |
1 |
Autre |
Cible |
95 |
0 |
Baisse la Dextérité de la cible de 2 |
|
Séduction |
Normal |
2 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Si la cible est du sexe opposé au lanceur, sa Concentration baisse de 2. |
|
Séisme |
Sol |
3 |
Physique |
Zone |
100 |
10 |
Les dégâts sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel. |
|
Selve Salvatrice |
Plante |
6 |
Autre |
Zone Alliée |
- |
0 |
Le lanceur et ses alliés récupèrent 1/4 de leur Vitalité max et sont soignés de toutes altérations de statut. |
|
Sheauriken |
Eau |
2 |
Spéciale |
Cible |
100 |
2 |
Frappe deux à cinq fois d'affilée en un tour. Le lanceur augmente son Initiative de +10 pendant ce tour |
|
Siffl'Herbe |
Plante |
3 |
Autre |
Cible |
55 |
0 |
Endort la cible |
|
Siphon |
Eau |
3 |
Spéciale |
Cible |
85 |
4 |
Le lanceur piège la cible dans un tourbillon qui lui fait perdre un dixième de sa Vitalité maximale pendant 5 tours |
|
Soin |
Normal |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur |
|
Soin Floral |
Fée |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Soigne 50% des PV du lanceur, 2/3 si un champ herbu est en place |
|
Sommation |
Psy |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Oblige la cible à lancer à nouveau la dernière capacité qu'elle a utilisée |
|
Sonic Boom |
Normal |
2 |
Spéciale |
Rayon |
90 |
4 |
Envoie des ondes de choc infligeant 5 PV de dégâts |
|
Sort Sinistre |
Psy |
6 |
Spéciale |
Cible |
100 |
8 |
Retire 3 Energie à la cible |
|
Soucigraine |
Plante |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Soucigraine change temporairement le talent de la cible par Insomnia. La cible ne pourra plus s'endormir ou se réveillera si elle était déjà endormie |
|
Souffle Glacé |
Glace |
3 |
Spéciale |
Rayon |
90 |
6 |
Tous les coups sont des coups critiques. Ne prend pas en compte les boosts de Volonté de la cible et les baisse de Concentration du lanceur. |
|
Souplesse |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
75 |
8 |
|
|
Souvenir |
Ténèbres |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Le lanceur tombe KO. Baisse la Force et la Concentration de la cible de 50%. |
|
Spatio-Rift |
Dragon |
6 |
Spéciale |
Zone |
95 |
10 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque |
|
Spore |
Plante |
3 |
Autre |
Zone |
100 |
0 |
Endort les Pokémon de la zone. Ne fonctionne pas si la cible est déjà victime d'un problème de statut majeur. |
|
Spore Coton |
Plante |
1 |
Autre |
Zone |
100 |
0 |
Baisse le Dextérité des Pokémons autour de 2 |
|
Stalactite |
Glace |
1 |
Physique |
Cibles |
100 |
3 |
Le lanceur fait 5 attaques sur jusqu'à 5 cibles |
|
Stimulant |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
Si la cible est paralysée, les dégâts sont de 14 et elle perd sa paralysie, sinon ils sont de 6. |
|
Stockage |
Normal |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Le lanceur accumule de l'énergie pour la réutiliser plus tard. Augmente la Volonté et l'Endurance du lanceur de 1 (Si Relâche ou Avale est utilisé, ces modifications s'annule). |
|
Stratopercut |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
9 |
Touche les adversaires en train d'utiliser Vol ou Rebond |
|
Strido-Son |
Acier |
1 |
Autre |
Sonore |
85 |
0 |
Baisse la Volonté des Pokémons autour de 2 |
|
Suc Digestif |
Poison |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Le lanceur répand un fluide sur la cible qui annule sa Capacité Spéciale |
|
Surchauffe |
Feu |
6 |
Spéciale |
Cible |
90 |
13 |
Baisse la Concentration du lanceur de 2 |
|
Surf |
Eau |
3 |
Spéciale |
Zone |
100 |
9 |
|
|
Surpuissance |
Combat |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
12 |
Baisse la Force et l'Endurance du lanceur de 2 |
|
Survinsecte |
Insecte |
2 |
Spéciale |
Cible |
100 |
5 |
Baisse la Concentration de la cible de 1 |
|
Synchropeine |
Psy |
3 |
Spéciale |
Zone |
100 |
12 |
Blesse tous les Pokémon adjacents au lanceur ayant le même type que lui |
|
Synthèse |
Plante |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur en journée et sous des conditions météo normales, 2/3 si le Soleil brille et 1/4 sous les autres conditions météorologiques |
|
Tacle Feu |
Feu |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Si le poids de la cible est inférieur ou égal à 20% du poids du lanceur les dégâts sont de 12 ; Entre 20% et 25% = 10 ; Entre 25% et 33% = 8 ; Entre 33% et 50% = 6 ; Supérieur à 50% = 4 |
|
Tacle Lourd |
Acier |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Si le poids de la cible est inférieur ou égal à 20% du poids du lanceur les dégâts sont de 12 ; Entre 20% et 25% = 10 ; Entre 25% et 33% = 8, Entre 33% et 50% = 6 ; Supérieur à 50% = 4 |
|
Taillade |
Insecte |
2 |
Physique |
Cible |
95 |
4 |
À chaque fois que cette technique est réutilisée par le lanceur, les dégâts de base de la technique sont doublés, jusqu'à atteindre 16. L'effet est annulé si le lanceur rate son attaque ou en utilise une autre. |
|
Tambour Battant |
Plante |
3 |
Physique |
Rayon |
100 |
8 |
Baisse la Dextérité de la cible de 1 |
|
Tapotige |
Plante |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
|
|
Tatamigaeshi |
Combat |
3 |
Autre |
Tous les Alliés |
- |
0 |
Protège le lanceur et ses alliés des attaques physiques et spéciales. N'a pas d'effet sur les attaques Autre. |
|
Techno-Buster |
Normal |
6 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
12 |
Le type varie selon le Module que tient le lanceur. |
|
Télékinésie |
Psy |
3 |
Autre |
Cible |
80 |
0 |
Baisse la précision de la cible de 10% |
|
Téléport |
Psy |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Le lanceur se téléporte. Il peut quitter un combat contre un Pokémon Sauvage de cette manière. Face à un dresseur, il échange sa place avec un autre Pokémon de l'équipe |
|
Telluriforce |
Sol |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
9 |
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1 |
|
Tempête de Sable |
Roche |
3 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Dure 5 tours. À chaque tour, retire 1/10 de la Vitalité max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type Roche, Sol ou Acier. Augmente de 50% la Volonté des Pokémon de type Roche sous Tempête de Sable |
|
Tempête Florale |
Plante |
3 |
Physique |
Zone |
100 |
9 |
|
|
Tempête Verte |
Plante |
6 |
Spéciale |
Rayon |
90 |
13 |
Baisse la Concentration du lanceur de 2 |
|
Ténacité |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Si le lanceur devait tomber KO à la suite d’une capacité, à la place sa Vitalité tombe à 1. |
|
Ten-Danse |
Normal |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Change la capacité de la cible en celle du lanceur |
|
Tête de Fer |
Acier |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
30% de chance d'apeurer la cible |
|
Thérémonie |
Normal |
3 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Oblige les pokémons à consommer la Baie qu'ils portent. |
|
Tir de Boue |
Sol |
3 |
Spéciale |
Rayon |
95 |
6 |
Baisse la Dextérité de la cible de 1. |
|
Tir de Précision |
Eau |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
8 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque. Ignore les capacités et talent détournant les attaques. |
|
Tisse Ombre |
Spectre |
3 |
Physique |
Zone |
100 |
8 |
Empêche l'ennemi de fuir |
|
Toile |
Insecte |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Crée une toile empêchant l'adversaire de bouger. |
|
Toile Élek |
Electrik |
3 |
Spéciale |
Rayon |
95 |
6 |
Baisse la Dextérité de la cible de 1. |
|
Toile Gluante |
Insecte |
2 |
Autre |
Zone Ennemie |
- |
0 |
Baisse la Dextérité de 1 aux Pokémon se déplaçant dans la zone. Si Toile gluante est lancé 2 fois baisse de 2, si 3 fois 3 etc |
|
Tomberoche |
Roche |
3 |
Physique |
Zone Ennemie |
95 |
6 |
La Dextérité de la cible baisse de 1. |
|
Tonnerre |
Electrik |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
9 |
10% de chance de paralyser la cible |
|
Torgnoles |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
85 |
2 |
Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois. |
|
Tornade |
Vol |
1 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
4 |
Sa puissance double si l'adversaire est en train d'utiliser Vol ou Rebond. |
|
Torrent de Coups |
Eau |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
3 |
Touche 3 fois. Tous les coups sont des coups critiques. Ignore les changements de stats de la cible. |
|
Tour de Magie |
Psy |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Le lanceur et la cible échangent leurs objets |
|
Tour Rapide |
Normal |
1 |
Physique |
Cibles |
100 |
5 |
Annule les effets secondaires des attaques bloquantes, des attaques de pièges et de Vampigraine |
|
Tourbi-Sable |
Sol |
3 |
Physique |
Cible |
85 |
4 |
L'attaque dure 4 à 5 tours infligeant à la cible et à chaque tour -1/10 de sa Vitalité max. |
|
Tourmente |
Ténèbres |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Empêche la cible de réutiliser une attaque deux fois de suite |
|
Tourniquet |
Eau |
3 |
Autre |
Zone Alliée |
- |
0 |
Réduit de 50% tous les dégâts de type Feu pendant 5 tours |
|
Tout ou Rien |
Combat |
6 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
0 |
Le lanceur est mis KO et inflige à son adversaire autant de dégâts que le lanceur avait Vitalité |
|
Toxik |
Poison |
3 |
Autre |
Cible |
90 |
0 |
Empoisonne gravement la cible |
|
Tranch'Air |
Vol |
2 |
Spéciale |
Cible |
95 |
6 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque |
|
Tranche |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
Ajoute +2 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque |
|
Tranche-Nuit |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque |
|
Tranch'Herbe |
Plante |
2 |
Physique |
Rayon |
95 |
6 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque |
|
Trempette |
Normal |
1 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
|
|
Trépignement |
Sol |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Si l'attaque du lanceur a échoué au tour précédent, la puissance passe à 16. |
|
Tricherie |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
10 |
Les dégâts sont basés sur la stat d'Attaque de la cible. A partir de 10, ajoute 1 dégât tous les 5 points de force. |
|
Triplattaque |
Normal |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
8 |
20% d'infliger un statut à la cible. Sur 1d3 si 3 brûle la cible, 2 gèle la cible et sur 1 paralyse la cible |
|
Triple Axel |
Glace |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
2 |
Touche 3 fois. Faites un jet pour chaque coup. La puissance est doublée à chaque coup consécutif. |
|
Triple Pied |
Combat |
3 |
Physique |
Cibles |
90 |
1 |
Trois coups de pieds lancés sur la ou les cibles. Chaque coup infligé sur la même cible double de puissance (max 4). |
|
Troquenard |
Plante |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
Empêche la cible de bouger et lui retire 1/8eme de sa Vitalité max par tours pendant 4 à 5 tours |
|
Trou Noir |
Ténèbres |
3 |
Autre |
Zone Ennemie |
50 |
0 |
Endort les Pokémon dans la zone |
|
TrouDimensionnel |
Psy |
6 |
Spéciale |
Cible |
- |
8 |
L'attaque passe à travers les capacités de protection (Détection, Abri, Pico-Défense et Bouclier Royal). N'échoue jamais. |
|
Tunnel |
Sol |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Le lanceur creuse la terre au premier tour et attaque la cible au second. |
|
Tunnelier |
Sol |
3 |
Physique |
Cible |
95 |
8 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque |
|
Ultimapoing |
Normal |
2 |
Physique |
Cible |
85 |
8 |
|
|
Ultimawashi |
Normal |
6 |
Physique |
Cible |
75 |
12 |
|
|
Ultime Bastion |
Combat |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Empêche le lanceur de bouger mais augmente toutes ses Stats de 1. |
|
Ultralaser |
Normal |
6 |
Spéciale |
Rayon |
90 |
15 |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
|
Ultrason |
Normal |
2 |
Autre |
Sonore |
55 |
0 |
Rend confus les Pokémons entendant les ultrasons |
|
Uppercut |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
20% de chance de rendre la cible confuse. |
|
Vague Psy |
Psy |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
0 |
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur/10. |
|
Vampibaiser |
Fée |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
5 |
Soigne le lanceur de 75% des dégâts infligés |
|
Vampigraine |
Plante |
3 |
Autre |
Cible |
90 |
0 |
Plante une graine qui draine 1/8 de la Vitalité de la cible vers le lanceur chaque tour |
|
Vampi-Poing |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Le lanceur regagne en Vitalité la moitié des dégâts infligés |
|
Vampirisme |
Insecte |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité perdue par la cible. |
|
Vantardise |
Normal |
3 |
Autre |
Cible |
85 |
0 |
Augmente la Force de la cible de 2 et lui inflige une confusion. |
|
Vapeur Féérique |
Fée |
3 |
Spéciale |
Rayon |
95 |
9 |
20% de chance de rendre la cible confuse. |
|
Vaste Pouvoir |
Psy |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
8 |
Si Champ Psychique actif, puissance doublée au lieu de x1,3 |
|
Végé-Attaque |
Plante |
6 |
Spéciale |
Cible |
90 |
15 |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant sauf si l'attaque échoue. |
|
Vendetta |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
Si le lanceur est touché par une attaque avant d'utiliser cette technique, les dégâts de base de l'attaque sont doublés. |
|
Vengeance |
Normal |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, la puissance est doublée |
|
Vent Argenté |
Insecte |
6 |
Spéciale |
Zone |
100 |
6 |
10% de chance d'augmenter toutes les Stats du lanceur de 1 |
|
Vent Arrière |
Vol |
3 |
Autre |
Tous les Alliés |
- |
0 |
Génère une rafale de vent qui double la Dextérité des cibles pendant 4 tours. |
|
Vent Féérique |
Fée |
1 |
Spéciale |
Zone |
100 |
4 |
|
|
Vent Glace |
Glace |
3 |
Spéciale |
Zone |
95 |
6 |
Baisse la Dextérité des cibles de 1 |
|
Vent Mauvais |
Spectre |
6 |
Spéciale |
Zone |
100 |
6 |
10% de chance d'augmenter toutes les Stats du lanceur de 1 |
|
Vent Violent |
Vol |
3 |
Spéciale |
Zone |
70 |
11 |
30% de chance de rendre la cible confuse. La précision passe à 100% sous la pluie et à 50% sous le soleil. |
|
Verrou Enchanté |
Fée |
3 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
En verrouillant le champ de bataille, le lanceur empêche tous les Pokémon sur le terrain de s'enfuir au prochain tour. |
|
Verrouillage |
Normal |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
La précision de toutes les techniques de la cible passent à 100%. Enlève l'immunité d'un pokémon à un type |
|
Vibra Soin |
Psy |
6 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Redonne 50% de ses PVs à la cible |
|
Vibraqua |
Eau |
2 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
6 |
20% de chance de rendre la cible confuse. |
|
Vibrécaille |
Dragon |
6 |
Spéciale |
Sonore |
100 |
11 |
Baisse l'Endurance du lanceur de 1 |
|
Vibrobscur |
Ténèbres |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
8 |
20% de chance d'apeurer la cible |
|
Vif Roc |
Roche |
2 |
Physique |
Rayon |
100 |
4 |
Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour. |
|
Vigilance |
Fée |
3 |
Autre |
Zone Alliée |
- |
0 |
Utilise une force mystérieuse pour protéger l'équipe des attaques de statut durant 1 tour. Agit en premier |
|
Vitesse Extrême |
Normal |
6 |
Physique |
Rayon |
100 |
8 |
Le lanceur augmente son Initiative de 20 pendant ce tour. |
|
Vive-Attaque |
Normal |
1 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour. |
|
Voeu |
Normal |
6 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Après deux tours, le Pokémon au combat récupère la moitié de la Vitalité maximale du lanceur |
|
Voeu Destructeur |
Acier |
6 |
Spéciale |
Zone |
100 |
14 |
Deux tours après le lancement de Voeu Destructeur, l'adversaire subira des dégâts. Même si Voeu Destructeur est de type Acier, les faiblesses, résistances et immunités seront ignorées par l'attaque. |
|
Voeu Soin |
Psy |
6 |
Autre |
Cible Alliée |
- |
0 |
Le lanceur tombe KO et soigne complètement (Condition + Vitalité) un Pokémon Allié. |
|
Voile Aurore |
Glace |
2 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Divise par 2 les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant 5 tours (8 si Lumargile tenu). Ne peut être utilisé que lorsqu'il grêle |
|
Voile Miroir |
Psy |
2 |
Spéciale |
Cible |
100 |
0 |
Annule une attaque de catégorie spéciale envoyée par la cible et lui inflige le double des dégâts que le lanceur aurait reçu |
|
Voix Enjôleuse |
Fée |
3 |
Spéciale |
Zone Ennemie |
- |
4 |
N'échoue jamais. |
|
Vol |
Vol |
3 |
Physique |
Cible |
95 |
9 |
Le lanceur s'envole au premier tour et fait une attaque en charge au second. |
|
Vol Magnétik |
Electrik |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Le lanceur lévite et devient immunisé aux attaques de type Sol, aux Picots et aux Pics Toxik pendant 5 tours. |
|
Vole-Force |
Plante |
3 |
Autre |
Cible |
100 |
0 |
Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d'Attaque de la cible, puis baisse celle-ci de 1. |
|
Vole-Vie |
Plante |
2 |
Spéciale |
Cible |
100 |
2 |
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible. |
|
Voltageôle |
Electrik |
3 |
Spéciale |
Cible |
90 |
8 |
Empêche la cible de bouger et lui retire 1/8eme de sa Vitalité max par tours pendant 4 à 5 tours |
|
Vortex Magma |
Feu |
6 |
Spéciale |
Cible |
75 |
10 |
Le lanceur encercle la cible dans un tourbillon de flammes et lui retire un dixième de sa Vitalité pendant 5 tours |
|
Yama Arashi |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
Tous les coups sont des coups critiques. Ne prend pas en compte les boosts d'Endurance de la cible et les baisse de Force du lanceur. |
|
Yoga |
Psy |
1 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente la Force du lanceur de 1. |
|
Zénith |
Feu |
6 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Le soleil brille fortement pendant 5 tours. Augmente les dégâts des techniques de type Feu de 50% et baisse ceux du type Eau de 50% |
|
Zone Étrange |
Psy |
3 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Tous les Pokémon voient leur Endurance et leur Volonté inversées pendant 5 tours |
|
Zone Magique |
Psy |
3 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Les objets sont inutilisables durant 5 tours |
|
Taurogne |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
Annule les effets de Mur Lumière et/ou de Protection même si Taurogne échoue. |
|
Marteau Mastoc |
Acier |
6 |
physique |
cible |
100 |
16 |
Marteau Mastoc inflige d'importants dégâts, mais en contrepartie, le lanceur ne peut pas l'utiliser deux tours d'affilée. |
|
Aquatacle |
Eau |
3 |
physique |
cible |
100 |
12 |
Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés et sa vitesse augmente de 1. |
|
Échange Force |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Le lanceur échange sa Force avec sa Défense et sa Concentration avec sa Volonté |
|
Tranch'Aqua |
Eau |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
+1 au dé pour toucher |
|
Hommage Posthume |
Spectre |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
5 |
L'attaque gagne +5 en puissance à chaque allié mis ko près du lanceur |
|
Sprint Bouclier |
Psy |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
7 |
Le lanceur gagne +1 en Endurance |
|
Désherbaffe |
Plante |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
5 |
Le lanceur augmente sa Dextérité de 1 |
|
Téra-Explosion |
Normal |
3 |
Spéciale |
Zone |
100 |
8 |
Par défaut cette attaque est spéciale et de type Normal. SI le lanceur est sous Téracristallisation, l'attaque prend son type Téra-Cristal et elle devient physique si sa Force dépasse sa Concentration |
|
Bond |
Insecte |
2 |
Physique |
Cible |
100 |
5 |
La cible perd 1 en Dextérité |
|
Douche Froide |
Eau |
2 |
Spéciale |
Cible |
100 |
5 |
La cible voit sa Force diminuée de 1 |
|
Chute de Neige |
Glace |
3 |
Autre |
Zone |
- |
0 |
Invoque une tempête de neige qui dure 5 tours. Les pokémons de type Glace voient leur endurance augmenter de 50% |
|
Cryo-Pirouette |
Glace |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Détruis le champ actif |
|
Indignition |
Feu |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Si le lanceur a raté sa dernière attaque, la puissance est doublée. |
|
Hache de Pierre |
Roche |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
7 |
+1 au dé de lancer. Place les pièges de roc dans la zone ennemie |
|
Assaut Frontal |
Sol |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
12 |
La cible voit son Endurance et sa Volonté de 1 |
|
Lune Rouge |
Normal |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
14 |
Ne peut être utilisé deux fois d'affilé |
|
Griffes Funestes |
Poison |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
50% de chance d'endormir, paralyser ou empoisonner la cible |
|
Multitoxik |
Poison |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
50% de chance d'empoisonner la cible. SI la cible est déjà empoisonnée, la puissance est doublée |
|
Typhon Passionné |
Fée |
6 |
Spéciale |
Zone Ennemie |
80 |
10 |
30% de réduire la Force de 1 des cibles touchées |
|
Grand Courroux |
Feu |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
12 |
La technique dure pendant 2 à 3 tours et rend le lanceur confus au troisième tour sauf si l'attaque échoue avant ou est interrompue |
|
Herblast |
Plante |
6 |
Spéciale |
Cible |
95 |
15 |
Le lanceur subit la moitié des dégâts infligés |
|
Cortège Funèbre |
Feu |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
6 |
30% de chance de brûler la cible. La puissance est doublée si la cible est sous l'effet d'un statut. |
|
Vagues à Lames |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
7 |
Pose les Picots dans la zone Ennemie |
|
Danse Victoire |
Combat |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente de 1 la Force, l'Endurance et la Dextérité du lanceur |
|
Talon-Marteau |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
12 |
30% de chance de rendre la cible confuse. SI l'attaque échoue, le lanceur perd la moitié de sa Vitalité max |
|
Coeur de Rancoeur |
Spectre |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
8 |
Baise la Force de la cible de 1 |
|
Mur Fumigène |
Acier |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Augmente l'Endurance du lanceur de 2 |
|
Bise Glaciaire |
Glace |
3 |
Physique |
Zone |
85 |
10 |
30% de chance d'apeurer la cible |
|
Triple Flèche |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
+1 au lancé de dé. 50% de chance de baisser l'Endurance de la cible et 30% de chance de l'apeurer |
|
Voix Envoûtante |
Fée |
3 |
Spéciale |
Sonore |
100 |
8 |
Rend les cibles confuses si elles ont augmenté une Statistique durant le tour |
|
Prio-Parade |
Combat |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
7 |
Echoue ci la cible n'utilise pas d'attaque de priorité. Apeure à coup sûr. |
|
Volt Assaut |
Electrik |
3 |
Physique |
Cible |
95 |
10 |
SI l'attaque échoue, le lanceur perd la moitié de sa Vitalité max |
|
Magie FLorale |
Plante |
3 |
Physique |
Cible |
- |
7 |
N'échoue jamais, toujours un critique |
|
Chant Flamboyant |
Feu |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
8 |
Augmente la Concentration du lanceur de 1 |
|
Danse Aquatique |
Eau |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Augmente la Dextérité du lanceur de 1 |
|
Piège de Fil |
Insecte |
3 |
Autre |
Personnal |
- |
0 |
Attaque au début du tour. Le lanceur se protège de la prochaine attaque durant ce tour. SI l'attaque est de contact, l'attaquant perd 1 en Dextérité |
|
Second souffle |
Normal |
0 |
Autre |
Allié |
- |
0 |
Ranime un pokémon allié avec la moitié de sa Vitalité max. consomme le total de l'energie restante du lanceur |
|
Double Décharge |
Electrik |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
12 |
Echoue si lancée par un Pokémon qui n'est pas de type Electrik. Une fois utilisée, le lanceur perd son type Electrik |
|
Salaison |
Roche |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
4 |
Recouvre la cible de sel, lui infligeant 1/10ème de sa Vitalité Max par tour. Ce montant est doublé si la cible est de type Eau et/ou Acier |
|
Prolifération |
Normal |
3 |
Physique |
Cible |
90 |
2 |
Lance 1d10, multiplié la puissance par le résultat du dé. |
|
Grand Nettoyage |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel/Zone |
- |
0 |
Augmente la Force et la Dextérité du lanceur de 1. Fait disparaître les Entry Hazard (Picots, Pics Toxics, Piège de Roc) et les clones présents sur le terrain |
|
Pression Extrême |
Acier |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a plus de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 5. |
|
Lumino-Impact |
Psy |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
8 |
Baisse la Volonté de la cible de 2 |
|
Habanerage |
Plante |
3 |
Autre |
Cible |
- |
0 |
Augmente la Force de la cible de 2 mais baisse son Endurance de 2 |
|
Décalquage |
Normal |
3 |
Autre |
Cible/Zone Alliée |
100 |
0 |
Remplace le talent du lanceur et de ses alliés est remplacé par celui de la cible |
|
Vindicte |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
0 |
Le lanceur contre-attaque avec un coup infligeant des dégâts égaux à 1,5 fois ceux de la dernière capacité qui l'a blessé durant le tour en cours, sans tenir compte du type de ce dernier. Echoue si c'est un clone qui a pris les dégâts. |
|
Lame en Peine |
Feu |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
9 |
Restitue en Vitalité la moitié des dégâts infligés au lanceur |
|
Canon Blindé |
Feu |
6 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
12 |
Baisse l'Endurance et la Volonté de la cible de 1 |
|
Dissonance Psy |
Psy |
3 |
Spéciale |
Cible |
100 |
8 |
Empêche la cible de récupérer de la Vitalité pendant 2 tours. |
|
Plat du Jour |
Dragon |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
SI le pokémon a un Nigiridon dans la gueule, en fonction de sa forme le pokémon gagne un bonus dans une statistique :
+1 en Force pour la forme Courbée
+1 en Endurance pour la forme Affalée
+1 en Dextérité pour la forme Raide. |
|
Décharnement |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Le lanceur sacrifie la moitié de sa Vitalité max. Il augmente sa Force, sa Concentration et sa Dextérité de 2 |
|
Toupie Éclat |
Poison |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
3 |
Empoisonne la cible, retire les Entry Hazards dans la Zone Alliée, et retire les effets des capacités bloquantes ou parasytantes. |
|
Queulonage |
Normal |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Sacrifie la moitié de sa Vitalité pour invoquer un clone. Le lanceur est retiré du terrain et un autre pokémon est envoyé à sa place. Le clone adopte les faiblesses, résistances et effet du talent du pokémon rentrant. |
|
Dérapage |
Acier |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
10 |
Le lanceur perd 2 en Dextérité |
|
Poing Sonique |
Eau |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
6 |
Le lanceur gagne 10 en initiative ce tour. |
|
Triple Plongeon |
Eau |
3 |
Physique |
Cible |
95 |
3 |
inflige 3 coups |
|
Cri Draconique |
Dragon |
3 |
Autre |
Allié |
- |
0 |
L'allié ciblé gagne +1 à tous ses lancers de dé d'attaque |
|
Génusection |
Ténèbres |
3 |
Physique |
Cible |
- |
9 |
N'échoue jamais |
|
Hyperceuse |
Normal |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
10 |
Ignore les capacités comme Abri, Détection, Pico-Défense et Piège de Fil sans subir les effets négatifs |
|
Double Laser |
Psy |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
4 |
Frappe deux fois en un tour |
|
Poing de Colère |
Spectre |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
5 |
La puissance de cette attaque augmente de 5 pour chaque coup que le lanceur a subi. Chaque coup des capacités touchant plusieurs fois compte comme 1. Maximum +35 |
|
Turbo Volt |
Electrik |
6 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
10 |
SI l'attaque est super efficace, sa puissance augmente de 33% |
|
Nitro Crash |
Combat |
6 |
Physique |
Cible |
100 |
10 |
SI l'attaque est super efficace, sa puissance augmente de 33% |
|
Cataclysme |
Ténèbres |
3 |
Spéciale |
Cible |
90 |
0 |
Un cataclysme qui retire la moitié de la Vitalité courante de la cible |
|
Ruée d'Or |
Acier |
6 |
Spéciale |
Cibles |
100 |
12 |
baisse la Concentration du lanceur de 1. Génère 5 pokédollat x le niveau du lanceur si vous gagnez le combat |
|
Charge Glaive |
Dragon |
6 |
Physique |
Cible |
10 |
12 |
Une fois cette capacité utilisée, toute attaque sur le lanceur inflige le double de dégâts et n'échoue jamais. Cet effet dure jusqu'au prochain tour du lanceur |
|
Chaîne Malsaine |
Poison |
6 |
Spéciale |
Cible |
100 |
10 |
50% de chance d'empoisonner gravement la cible |
|
Pluie Térastrale |
Normal |
6 |
Sp |
CIble |
100 |
12 |
Lorsque cette capacité est utilisée par Terapagos sous sa forme Stellaire, elle prend le type Téracristal Stellaire et touche tous les adversaires adjacents au lanceur. |
|
Lame Tachyonique |
Acier |
3 |
Spéciale |
Cible |
- |
5 |
Frappe deux fois en un tour. N'échoue jamais |
|
Lame Puissante |
Roche |
6 |
Physique |
CIble |
10 |
10 |
Ignore les capacités comme Abri, Détection, Pico-Défense et Piège de Fil mais subit les effets négatifs |
|
Vif Éclair |
Electrik |
6 |
Spéciale |
Cible |
100 |
7 |
La technique échoue si la cible ne prépare pas d'attaque durant ce tour. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour |
|
Rempart Brûlant |
Feu |
3 |
Autre |
Personnel |
- |
0 |
Protège des attaques et brûle la cible si elle entre en contact avec le lanceur. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement |
|
Fulgurayon |
Electrik |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
13 |
Attaque en 2 tours, le premier il se charge et augmente da Concentration de 1, le second il attaque. Sous la pluie, il n'y a pas de tour de charge |
|
Massue Liane |
Plante |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
10 |
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 |
|
Mortier Matcha |
Plante |
3 |
Spéciale |
Cible |
90 |
8 |
20% de chance de brûler la cible. Rend la moitié des dégâts infligées sous forme de Vitalité |
|
Bombe au SIrop |
Plante |
3 |
Spéciale |
Cible |
85 |
6 |
Baisse la Dextérité de la cible de 1 pendant 3 tours |
|
Laser Hasard |
Dragon |
6 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
8 |
30% de chance de doubler sa puissance de base |
|
Lame Psychique |
Psy |
3 |
Physique |
Cible |
100 |
8 |
Augmente sa puissance de 50% sous Champ Electrifié |
|
hydrovapeur |
Eau |
3 |
Spéciale |
Rayon |
100 |
8 |
Augmente sa puissance de 50% sous le soleil. Le soleil n'affecte pas négativement la puissance de cette attaque. Guérit l'utilisateur du gel. |
|