
Le JDR Stratégique Pokémon
Fakemon
2011 Electcheeta
2012 jaguel - jaguard
2013 soléo
Ratio mâle/femelle
4♂:4♀Pré-Evolution
lv 25 / + ev att spé
Félix

nom
Médic Nature
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description
Le Pokémon est soigné de toute altération d'état lorsqu'il est changé ou en fin de combat.
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nom
Feuille Garde
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description
Soigne les altérations d'état par temps ensoleillé.
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nom
Chlorophylle
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description
Statistiques : Double la Dextérité au soleil.
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Type
Sensibilités
1
1
1
1/2
1/2
1
2
2
2
1
1/2
2
1
1
1/2
1
1
2
Stats
Dex
11
For
6
con
13
end
9
vol
8
vit
33

Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
départ
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nom
Tranch'Herbe
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énergie
2
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précision
95
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portée
Rayon
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catégorie
Physique
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dégâts
6
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description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
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Niveau
départ
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nom
Vampigraine
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énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Plante une graine qui draine 1/8 de la Vitalité de la cible vers le lanceur chaque tour
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Niveau
départ
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nom
Griffe
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énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
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Niveau
départ
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nom
Rugissement
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énergie
1
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
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description
Baisse la Force des cibles de 1
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Niveau
6
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nom
Morsure
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énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
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description
30% de chance d'apeurer la cible
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Niveau
9
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nom
Regard Touchant
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énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
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description
Baisse la Force de la cible de 1. Agit toujours en premier
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Niveau
11
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nom
Combo-Griffe
|
|
énergie
3
|
précision
80
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
2
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description
Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois
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Niveau
14
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nom
Vive-Attaque
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énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour.
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Niveau
17
|
nom
Siffl'Herbe
|
|
énergie
3
|
précision
55
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Endort la cible
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Niveau
20
|
nom
Feuille Magik
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|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
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description
N'échoue jamais, sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol.
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Niveau
22
|
nom
Mur Lumière
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Divise par 2 la puissance des attaques spéciales pendant 5 tours (8 tours si Lumargile est tenu).
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Niveau
25
|
nom
Éco-Sphère
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|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
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Niveau
30
|
nom
Protection
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énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Divise par 2 la puissance des attaques physiques pendant 5 tours (8 tours si Lumargile est tenu).
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Niveau
33
|
nom
Reflet
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|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1
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Niveau
38
|
nom
Force Nature
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énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
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description
Toutes les attaques lancées sont spéciales et dépendent du lieu
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Niveau
41
|
nom
Zénith
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le soleil brille fortement pendant 5 tours. Augmente les dégâts des techniques de type Feu de 50% et baisse ceux du type Eau de 50%
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Niveau
46
|
nom
Aromathérapie
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|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon dans la zone autour du lanceur
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Niveau
49
|
nom
Tempête Verte
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|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
13
|
description
Baisse la Concentration du lanceur de 2
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Niveau
51
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nom
Lance-Soleil
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énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
12
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description
Le lanceur accumule de l'énergie au premier tour et envoie un rayon au second. Si le soleil brille fortement, le lanceur peut accumuler l'énergie et la relâcher en un seul tour
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