
Le JDR Stratégique Pokémon
7G
46 paras
47 parasect - champignon
48 mimitoss
Ratio mâle/femelle
4♂:4♀Pré-Evolution
24
paras

nom
Peau Sèche
|
description
Les attaques de type Eau soignent le Pokémon, qui regagne 1/4 de sa Vitalité max. Par temps de pluie, il gagne 1/10ème de sa Vitalité max par tour. Les attaques de type Feu infligent 25% de dégâts en plus. Par temps ensoleillé, il perd 1/10ème de sa Vitalité max par tour.
|
nom
Moiteur
|
description
Empêche l'utilisation d'attaques autodestructrices par le Pokémon adverse.
|
Type
Sensibilités
1
1/2
1
1/2
1/2
1
4
2
2
1
1/4
2
1
1
1/4
1
1
4
Stats
Dex
3
For
10
con
6
end
8
vol
8
vit
30

Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
départ
|
nom
Griffe
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
|
|||||||
Niveau
départ
|
nom
Grincement
|
|
énergie
1
|
précision
85
|
portée
Sonore
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse l'Endurance des cibles de 2
|
|||||||
Niveau
départ
|
nom
Poison Croix
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque. 10% de chance d'empoisonner la cible
|
|||||||
Niveau
départ
|
nom
Vampigraine
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Plante une graine qui draine 1/8 de la Vitalité de la cible vers le lanceur chaque tour
|
|||||||
Niveau
départ / 2
|
nom
Poudre Dodo
|
|
énergie
3
|
précision
75
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Endort les Pokémon de la zone. Ne fonctionne pas si la cible est déjà victime d'un problème de statut majeur ou derrière un clone.
|
|||||||
Niveau
départ/ 4
|
nom
Para-Spore
|
|
énergie
1
|
précision
75
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Paralyse les Pokémon de la zone. Ne fonctionne pas si la cible est déjà victime d'un problème de statut majeur
|
|||||||
Niveau
départ / 6
|
nom
Poudre Toxik
|
|
énergie
1
|
précision
75
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empoisonne les Pokémon de la zone s'ils ne sont pas de type Acier ou Poison.
|
|||||||
Niveau
départ /11
|
nom
Vole-Vie
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
2
|
description
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible.
|
|||||||
Niveau
15
|
nom
Combo-Griffe
|
|
énergie
3
|
précision
80
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
2
|
description
Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois
|
|||||||
Niveau
17
|
nom
Taillade
|
|
énergie
2
|
précision
95
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
À chaque fois que cette technique est réutilisée par le lanceur, les dégâts de base de la technique sont doublés, jusqu'à atteindre 16. L'effet est annulé si le lanceur rate son attaque ou en utilise une autre.
|
|||||||
Niveau
22
|
nom
Spore
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Endort les Pokémon de la zone. Ne fonctionne pas si la cible est déjà victime d'un problème de statut majeur.
|
|||||||
Niveau
23
|
nom
Vampirisme
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité perdue par la cible.
|
|||||||
Niveau
29
|
nom
Tranche
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Ajoute +2 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
|
|||||||
Niveau
37
|
nom
Croissance
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Concentration et la Force du lanceur de 1. En cas d'Ensoleillement 2
|
|||||||
Niveau
44
|
nom
Giga-Sangsue
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible
|
|||||||
Niveau
51
|
nom
Aromathérapie
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Soigne les problèmes de statut de tous les Pokémon dans la zone autour du lanceur
|
|||||||
Niveau
59
|
nom
Poudre Fureur
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Redirige les attaques ennemies vers le lanceur. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour
|
|||||||
Niveau
66
|
nom
Plaie Croix
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
|
|||||||
Capacités apprises par CT
CT
6
|
nom
Toxik
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empoisonne gravement la cible
|
|||||||
CT
9
|
nom
Choc Venin
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
description
La puissance de l'attaque est doublée si l'adversaire est empoisonné
|
|||||||
CT
10
|
nom
Puissance Cachée
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Le type de la technique est définie la première fois qu'elle est utilisée. Lancer 1d18 et le type est égal au résultat : 1 : Combat ; 2 : Vol ; 3 : Poison ; 4 : Sol ; 5 : Roche ; 6 : Insecte ; 7 : Spectre ; 8 : Acier ; 9 : Feu ; 10 : Eau ; 11 : Plante ; 12 : Electrik ; 13 : Psy ; 14 : Glace ; 15 : Dragon ; 16 : Ténèbres ; 17 : Fée ; 18 : Normal
|
|||||||
CT
11
|
nom
Zénith
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le soleil brille fortement pendant 5 tours. Augmente les dégâts des techniques de type Feu de 50% et baisse ceux du type Eau de 50%
|
|||||||
CT
15
|
nom
Ultralaser
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
15
|
description
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
|
|||||||
CT
16
|
nom
Mur Lumière
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Divise par 2 la puissance des attaques spéciales pendant 5 tours (8 tours si Lumargile est tenu).
|
|||||||
CT
17
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
CT
21
|
nom
Frustration
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur inversé/10
|
|||||||
CT
22
|
nom
Lance-Soleil
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
12
|
description
Le lanceur accumule de l'énergie au premier tour et envoie un rayon au second. Si le soleil brille fortement, le lanceur peut accumuler l'énergie et la relâcher en un seul tour
|
|||||||
CT
27
|
nom
Retour
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur/10
|
|||||||
CT
28
|
nom
Vampirisme
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité perdue par la cible.
|
|||||||
CT
31
|
nom
Casse-Brique
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
Annule les effets de Mur Lumière et/ou de Protection même si Casse-Brique échoue sauf si la cible est de type Spectre
|
|||||||
CT
32
|
nom
Reflet
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1
|
|||||||
CT
36
|
nom
Bombe Beurk
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
30% de chance d'empoisonner la cible,
|
|||||||
CT
40
|
nom
Aéropique
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est dans le premier tour d'attaques comme Plongée ou Tunnel.
|
|||||||
CT
42
|
nom
Façade
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7
|
|||||||
CT
44
|
nom
Repos
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
|
|||||||
CT
45
|
nom
Attraction
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Attraction rend la cible amoureuse si celle-ci est de sexe opposé. La cible n'a qu'une chance sur deux d'attaquer le lanceur
|
|||||||
CT
46
|
nom
Larcin
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
Le lanceur vole l'objet de la cible.
|
|||||||
CT
48
|
nom
Chant Canon
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Si plusieurs Pokémon utilisent l'attaque pendant le tour, l'attaque double à chaque utilisation pendant ce même tour
|
|||||||
CT
53
|
nom
Éco-Sphère
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
CT
54
|
nom
Faux-Chage
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
Si la technique devait mettre KO la cible, à la place sa Vitalité reste à 1
|
|||||||
CT
68
|
nom
Giga Impact
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
15
|
description
Une charge qui oblige le lanceur à se reposer au tour suivant
|
|||||||
CT
75
|
nom
Danse Lames
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force du lanceur de 2.
|
|||||||
CT
81
|
nom
Plaie Croix
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
|
|||||||
CT
86
|
nom
Noeud Herbe
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
0
|
description
Les dégâts de la technique dépendent de son poids : moins de 10kg inflige 2 dégâts ; de 10,1 à 25kg : 4 ; de 25,1 à 50 : 6 ; de 50,1 à 100 : 8 ; de 100,1 à 200 : 10 ; plus de 200,1 kg : 12. Les cibles dans la zone concernée sont immobilisées pendant 5 tours
|
|||||||
CT
87
|
nom
Vantardise
|
|
énergie
3
|
précision
85
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force de la cible de 2 et lui inflige une confusion.
|
|||||||
CT
88
|
nom
Blabla Dodo
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
|
|||||||
CT
90
|
nom
Clonage
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
|
|||||||
CT
96
|
nom
Force Nature
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Toutes les attaques lancées sont spéciales et dépendent du lieu
|
|||||||
CT
100
|
nom
Confidence
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Concentration de la cible de 1. N'échoue jamais.
|
|||||||
Capacités apprises par groupe d'oeuf
nom
Grincement
|
|
énergie
1
|
précision
85
|
portée
Sonore
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Baisse l'Endurance des cibles de 2
|
|||||||
nom
Riposte
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
Si le lanceur est touché par une attaque physique ce tour-ci, il inflige deux fois les dégâts subit, sans tenir compte des types.
|
|||||||
nom
Rafale Psy
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
|
description
10% de chance de rendre confus la cible.
|
|||||||
nom
Gigotage
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
Les dégâts de base de l'attaque sont de 5 si le lanceur a plus de la moitié de sa Vitalité, sinon ils sont de 10,
|
|||||||
nom
Doux Parfum
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Zone Ennemie
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Baisse la Dextérité pour l'esquive des Pokémons autour de 2
|
|||||||
nom
Poursuite
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
|
description
Les dégâts de base de l'attaque sont de 8 si la cible est remplacée par un autre Pokémon durant ce tour, sinon ils sont de 4
|
|||||||
nom
Griffe Acier
|
|
énergie
1
|
précision
95
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
5
|
|
description
10% de chance d'augmenter la Force du lanceur de 1
|
|||||||
nom
Piqûre
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
|
description
Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole à la cible bénéficie de ses effets.
|
|||||||
nom
Poison Croix
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque. 10% de chance d'empoisonner la cible
|
|||||||
nom
Hâte
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Augmente la Dextérité du lanceur de 2.
|
|||||||
nom
Ténacité
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Si le lanceur devait tomber KO à la suite d’une capacité, à la place sa Vitalité tombe à 1.
|
|||||||
nom
Don Naturel
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible utilise sa Baie, sinon ils sont de 5
|
|||||||
nom
Vampigraine
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Plante une graine qui draine 1/8 de la Vitalité de la cible vers le lanceur chaque tour
|
|||||||
nom
Garde Large
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Tous les Alliés
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Protège toute l'équipe des attaques ciblant toute l'équipe pour un tour. Au premier tour la Précision est de 100%, au second 50% puis 25% puis 12,5% et échoue au 5ème tour. Le lanceur augmente son Initiative de 30 pendant ce tour.
|
|||||||
nom
Fertilisation
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Augmente la Force et la Concentration des Pokémon de type plante de 1
|
|||||||
nom
Dard Mortel
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
5
|
|
description
Augmente la Force du lanceur de 2 si un ennemi est mis K.O. avec cette capacité
|
|||||||
nom
Champ Herbu
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Pendant 5 tours, le terrain aux pieds du lanceur se transforme en gazon. Les Pokémon au sol récupèrent 1/4 de leur vitalité Max à chaque tour. Les Attaques plante voient leur Puissance augmentée de 50%. Les attaques Séisme, Piétisol et Ampleur ont leur puissance réduite de 50%,
|
|||||||
Capacités apprises par tutorat
nom
Après Vous
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
La cible agit juste après le lanceur
|
|||||||
nom
Canon Graine
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
|
|||||||
nom
Exécu-Son
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
Empêche l'ennemi d'utiliser des attaques sonores pendant deux tours
|
|||||||
nom
Giga-Sangsue
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
|
description
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible
|
|||||||
nom
Piqûre
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
|
description
Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole à la cible bénéficie de ses effets.
|
|||||||
nom
Ronflement
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
|
description
Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. 30% de chance d'apeurer les cibles
|
|||||||
nom
Sabotage
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
|
description
La puissance est de 14 si la cible porte un objet pouvant être enlevé. Rend inutilisable l'objet jusqu'à la fin du combat
|
|||||||
nom
Soucigraine
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Soucigraine change temporairement le talent de la cible par Insomnia. La cible ne pourra plus s'endormir ou se réveillera si elle était déjà endormie
|
|||||||
nom
Synthèse
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur en journée et sous des conditions météo normales, 2/3 si le Soleil brille et 1/4 sous les autres conditions météorologiques
|
|||||||