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Le JDR Stratégique Pokémon
7G
296 Makuhita
297 hariyama - cogneur
298 azurill
Ratio mâle/femelle
2♂:6♀Pré-Evolution
niveau 24
Makuhita
![miniature](/images/63ac1fec2eb1b.png)
nom
Isograisse
|
description
Les dégâts provoqués par les attaques des types Feu ou Glace sont divisés par 2.
|
nom
Cran
|
description
Statistiques : Augmente de 50% la Force du Pokémon s'il subit un changement de statut. De plus, sa Force n'est pas divisé s'il subit une brûlure.
|
nom
Sans Limite
|
description
Augmente de 30% la puissance des attaques pouvant avoir un effet secondaire. L'effet secondaire est annulé.
|
Type
Sensibilités
1
1
1
1
1
2
1
1
1/2
1
1
1
2
1/2
1
1
1/2
2
Stats
Dex
5
For
12
con
4
end
6
vol
6
vit
72
![hariyama](/images/63ac20585d8f3.png)
Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
départ
|
nom
Charge
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
|
|||||||
Niveau
départ
|
nom
Puissance
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour la prochaine attaque.
|
|||||||
Niveau
départ
|
nom
Saumure
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
description
Les dégâts de base de l'attaque sont de 14 si la cible a moins de la moitié de sa Vitalité maximale, sinon ils sont de 7
|
|||||||
Niveau
départ
|
nom
Jet de Sable
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la précision de la cible de 10%
|
|||||||
Niveau
départ / 7
|
nom
Cogne
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cibles
|
catégorie
Physique
|
dégâts
2
|
description
Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois
|
|||||||
Niveau
10
|
nom
Bluff
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
Ne peut être utilisée qu'au tour d'arrivée du lanceur. Initiative de +10 pendant ce tour et apeure la cible
|
|||||||
Niveau
13
|
nom
Forte-Paume
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
30% de chance de paralyser la cible.
|
|||||||
Niveau
16
|
nom
Cyclone
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Éparpille les Pokémon dans la zone. Cela peut mettre fin au combat contre un Pokémon sauvage ou de remplacer le Pokémon adverse par l'un des autres Pokémon de son équipe (choisi aléatoirement)
|
|||||||
Niveau
19
|
nom
Sabotage
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
La puissance est de 14 si la cible porte un objet pouvant être enlevé. Rend inutilisable l'objet jusqu'à la fin du combat
|
|||||||
Niveau
22
|
nom
Corps Perdu
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Corps Perdu n'échoue jamais mais frappe en dernier.
|
|||||||
Niveau
26
|
nom
Cognobidon
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force du lanceur de 6 et sacrifie la moitié de sa Vitalité maximale
|
|||||||
Niveau
30
|
nom
Stimulant
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Si la cible est paralysée, les dégâts sont de 14 et elle perd sa paralysie, sinon ils sont de 6.
|
|||||||
Niveau
34
|
nom
Frappe Atlas
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur/10.
|
|||||||
Niveau
38
|
nom
Réveil Forcé
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Si la cible est endormie, les dégâts de base de la technique sont de 14 et elle est réveillée, sinon ils sont de 7.
|
|||||||
Niveau
42
|
nom
Ténacité
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Si le lanceur devait tomber KO à la suite d’une capacité, à la place sa Vitalité tombe à 1.
|
|||||||
Niveau
46
|
nom
Close Combat
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
description
Baisse la Volonté et l'Endurance du lanceur de 1
|
|||||||
Niveau
50
|
nom
Contre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Si la vitalité du lanceur est supérieure à 70% il inflige 2 dégâts, à 36% 4 ; à 21% 8 ; à 11% 10 ; à 5% 15 et en dessous 20.
|
|||||||
Niveau
54
|
nom
Tacle Lourd
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Si le poids de la cible est inférieur ou égal à 20% du poids du lanceur les dégâts sont de 12 ; Entre 20% et 25% = 10 ; Entre 25% et 33% = 8, Entre 33% et 50% = 6 ; Supérieur à 50% = 4
|
|||||||
Capacités apprises par CT
CT
1
|
nom
Rengorgement
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force et la Concentration du lanceur de 1.
|
|||||||
CT
6
|
nom
Toxik
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empoisonne gravement la cible
|
|||||||
CT
8
|
nom
Gonflette
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente l'Endurance et la Force du lanceur de 1.
|
|||||||
CT
10
|
nom
Puissance Cachée
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Le type de la technique est définie la première fois qu'elle est utilisée. Lancer 1d18 et le type est égal au résultat : 1 : Combat ; 2 : Vol ; 3 : Poison ; 4 : Sol ; 5 : Roche ; 6 : Insecte ; 7 : Spectre ; 8 : Acier ; 9 : Feu ; 10 : Eau ; 11 : Plante ; 12 : Electrik ; 13 : Psy ; 14 : Glace ; 15 : Dragon ; 16 : Ténèbres ; 17 : Fée ; 18 : Normal
|
|||||||
CT
11
|
nom
Zénith
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le soleil brille fortement pendant 5 tours. Augmente les dégâts des techniques de type Feu de 50% et baisse ceux du type Eau de 50%
|
|||||||
CT
15
|
nom
Ultralaser
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
15
|
description
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
|
|||||||
CT
17
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
CT
18
|
nom
Danse Pluie
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
La pluie tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Humide est tenu).
|
|||||||
CT
21
|
nom
Frustration
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur inversé/10
|
|||||||
CT
23
|
nom
Anti-Air
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cibles
|
catégorie
Physique
|
dégâts
5
|
description
Rend les Pokémon de type vol ainsi que ceux possédant les effets de type vol sensibles aux attaques Sol
|
|||||||
CT
26
|
nom
Séisme
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
description
Les dégâts sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
|
|||||||
CT
27
|
nom
Retour
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur/10
|
|||||||
CT
31
|
nom
Casse-Brique
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
Annule les effets de Mur Lumière et/ou de Protection même si Casse-Brique échoue sauf si la cible est de type Spectre
|
|||||||
CT
32
|
nom
Reflet
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1
|
|||||||
CT
39
|
nom
Tomberoche
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Zone Ennemie
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
La Dextérité de la cible baisse de 1.
|
|||||||
CT
42
|
nom
Façade
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7
|
|||||||
CT
44
|
nom
Repos
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
|
|||||||
CT
45
|
nom
Attraction
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Attraction rend la cible amoureuse si celle-ci est de sexe opposé. La cible n'a qu'une chance sur deux d'attaquer le lanceur
|
|||||||
CT
47
|
nom
Balayette
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cibles
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Baisse la Dextérité de la cible de 1
|
|||||||
CT
48
|
nom
Chant Canon
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Si plusieurs Pokémon utilisent l'attaque pendant le tour, l'attaque double à chaque utilisation pendant ce même tour
|
|||||||
CT
52
|
nom
Exploforce
|
|
énergie
6
|
précision
70
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
12
|
description
20% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
CT
56
|
nom
Dégommage
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Si le lanceur tient un objet, il le lance sur la cible et lui inflige 10 dégâts si l'objet n'est pas une Baie, sinon ils sont de 5
|
|||||||
CT
66
|
nom
Représailles
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
5
|
description
Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a déjà utilisé une technique sur le lanceur durant ce tour, sinon ils sont de 5
|
|||||||
CT
68
|
nom
Giga Impact
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
15
|
description
Une charge qui oblige le lanceur à se reposer au tour suivant
|
|||||||
CT
71
|
nom
Lame de Roc
|
|
énergie
6
|
précision
80
|
portée
Zone
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque.
|
|||||||
CT
78
|
nom
Piétisol
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cibles
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
Baisse la Dextérité de la cible de 1
|
|||||||
CT
80
|
nom
Éboulement
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Zone Ennemie
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
30% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
CT
84
|
nom
Direct Toxik
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
30% de chance d'empoisonner la cible
|
|||||||
CT
87
|
nom
Vantardise
|
|
énergie
3
|
précision
85
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force de la cible de 2 et lui inflige une confusion.
|
|||||||
CT
88
|
nom
Blabla Dodo
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
|
|||||||
CT
90
|
nom
Clonage
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
|
|||||||
CT
94
|
nom
Surf
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
|
|||||||
CT
100
|
nom
Confidence
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Concentration de la cible de 1. N'échoue jamais.
|
|||||||
Capacités apprises par groupe d'oeuf
nom
Pisto-Poing
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
|
description
Augmente l'initiative de +10 pendant ce tour
|
|||||||
nom
Attrition
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
|
description
Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats sauf s'il a reçu jet de sable.
|
|||||||
nom
Riposte
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
Si le lanceur est touché par une attaque physique ce tour-ci, il inflige deux fois les dégâts subit, sans tenir compte des types.
|
|||||||
nom
Coup Croix
|
|
énergie
6
|
précision
80
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
|
|||||||
nom
Détection
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
nom
Dynamo-Poing
|
|
énergie
6
|
précision
50
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
|
description
Rend confus la cible
|
|||||||
nom
Ruse
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
3
|
|
description
Le lanceur est capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri et la technique annule leurs effets
|
|||||||
nom
Feinte
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
|
description
La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol.
|
|||||||
nom
Mitra-Poing
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
15
|
|
description
Si le lanceur est touché par une attaque avant d'utiliser cette technique, il est déconcentré et ne peut pas attaquer
|
|||||||
nom
Clairvoyance
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Annule le type Spectre de la cible et permet de l'attaquer avec des attaques de type Normal ou Combat. La cible de peut plus esquiver
|
|||||||
nom
Coup d'Main
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Permet de booster les dégâts de x points (coût en énergie) de la prochaine attaque d'un allié
|
|||||||
nom
Vendetta
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
|
description
Si le lanceur est touché par une attaque avant d'utiliser cette technique, les dégâts de base de l'attaque sont doublés.
|
|||||||
nom
Garde Large
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Tous les Alliés
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Protège toute l'équipe des attaques ciblant toute l'équipe pour un tour. Au premier tour la Précision est de 100%, au second 50% puis 25% puis 12,5% et échoue au 5ème tour.
|
|||||||
Capacités apprises par tutorat
nom
Poing Feu
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
20% de chance de brûler la cible
|
|||||||
nom
Mitra-Poing
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
15
|
|
description
Si le lanceur est touché par une attaque avant d'utiliser cette technique, il est déconcentré et ne peut pas attaquer
|
|||||||
nom
Coup d'Main
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Permet de booster les dégâts de x points (coût en énergie) de la prochaine attaque d'un allié
|
|||||||
nom
Poing Glace
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
10% de chance de geler la cible
|
|||||||
nom
Tête de Fer
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
30% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
nom
Sabotage
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
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description
La puissance est de 14 si la cible porte un objet pouvant être enlevé. Rend inutilisable l'objet jusqu'à la fin du combat
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nom
Balayage
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énergie
2
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précision
100
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portée
Cible
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catégorie
Physique
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dégâts
0
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description
Si le poids de la cible est inférieur ou égal à 10kg les dégâts sont de 2 ; 25kg = 4 ; 50kg = 6 ; 100kg = 8 ; 200kg = 10 ; plus 12
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nom
Imitation
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énergie
3
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précision
-
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portée
Cible
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Remplace la Capacité Spéciale du lanceur par celle de la cible
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nom
Ronflement
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énergie
3
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précision
100
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portée
Sonore
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catégorie
Spéciale
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dégâts
5
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description
Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. 30% de chance d'apeurer les cibles
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nom
Trépignement
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énergie
3
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précision
100
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portée
Cible
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catégorie
Physique
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dégâts
8
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description
Si l'attaque du lanceur a échoué au tour précédent, la puissance passe à 16.
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nom
Surpuissance
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énergie
6
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précision
100
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portée
Cible
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catégorie
Physique
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dégâts
12
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description
Baisse la Force et l'Endurance du lanceur de 2
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nom
Exécu-Son
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énergie
3
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précision
100
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portée
Cible
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catégorie
Physique
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dégâts
8
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description
Empêche l'ennemi d'utiliser des attaques sonores pendant deux tours
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nom
Poing Éclair
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énergie
3
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précision
100
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portée
Cible
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catégorie
Physique
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dégâts
8
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description
10% de chance de paralyser la cible
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