
Le JDR Stratégique Pokémon
7G
474 porygon-Z
475 gallame - lame
476 Tarinorme
Ratio mâle/femelle
♂ uniquementPré-Evolution
pierre aube + mâle
kirlia

Evolutions
Gallamite
Méga-Gallame

nom
Impassible
|
description
Statistiques : Augmente de 1 la Dextérité du Pokémon lorsqu'il est apeuré.
|
nom
Cœur Noble
|
description
Statistiques : Si le Pokémon est touché par une attaque de type Ténèbres, sa Force augmente de 1.
|
Type
Sensibilités
1
1/2
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1/2
1
2
1
2
Stats
Dex
8
For
13
con
7
end
7
vol
12
vit
34

Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
départ
|
nom
Groz'Yeux
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse l'Endurance de la cible de 1
|
|||||||
Niveau
départ
|
nom
Lame Feuille
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque.
|
|||||||
Niveau
départ
|
nom
Tranche
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Ajoute +2 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
|
|||||||
Niveau
départ
|
nom
Tranche-Nuit
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
|
|||||||
Niveau
départ
|
nom
Choc Mental
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
description
10% de chance de rendre confus la cible
|
|||||||
Niveau
départ
|
nom
Reflet
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1
|
|||||||
Niveau
départ
|
nom
Téléport
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur se téléporte. Il peut quitter un combat contre un Pokémon Sauvage de cette manière. Face à un dresseur, il échange sa place avec un autre Pokémon de l'équipe
|
|||||||
Niveau
11
|
nom
Prévention
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège toute l'équipe des attaques de priorité. Au premier tour la Précision est de 100%, au second 50% puis 25% puis 12,5% et échoue au 5ème tour
|
|||||||
Niveau
14
|
nom
Taillade
|
|
énergie
2
|
précision
95
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
À chaque fois que cette technique est réutilisée par le lanceur, les dégâts de base de la technique sont doublés, jusqu'à atteindre 16. L'effet est annulé si le lanceur rate son attaque ou en utilise une autre.
|
|||||||
Niveau
17
|
nom
Aéropique
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est dans le premier tour d'attaques comme Plongée ou Tunnel.
|
|||||||
Niveau
19
|
nom
Vibra Soin
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Redonne 50% de ses PVs à la cible
|
|||||||
Niveau
23
|
nom
Garde Large
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Tous les Alliés
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège toute l'équipe des attaques ciblant toute l'équipe pour un tour. Au premier tour la Précision est de 100%, au second 50% puis 25% puis 12,5% et échoue au 5ème tour. Le lanceur augmente son Initiative de 30 pendant ce tour.
|
|||||||
Niveau
26
|
nom
Danse Lames
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force du lanceur de 2.
|
|||||||
Niveau
31
|
nom
Coupe Psycho
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
|
|||||||
Niveau
35
|
nom
Coup d'Main
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Permet de booster les dégâts de x points (coût en énergie) de la prochaine attaque d'un allié
|
|||||||
Niveau
40
|
nom
Ruse
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
3
|
description
Le lanceur est capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri et la technique annule leurs effets
|
|||||||
Niveau
44
|
nom
Faux-Chage
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
Si la technique devait mettre KO la cible, à la place sa Vitalité reste à 1
|
|||||||
Niveau
49
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
Niveau
53
|
nom
Close Combat
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
description
Baisse la Volonté et l'Endurance du lanceur de 1
|
|||||||
Niveau
58
|
nom
Force Ajoutée
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
2
|
description
Ajoute 1 de puissance par augmentation de stat sur le lanceur
|
|||||||
Capacités apprises par CT
CT
1
|
nom
Rengorgement
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force et la Concentration du lanceur de 1.
|
|||||||
CT
3
|
nom
Choc Psy
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
Inflige des dégâts basés sur l'Endurance et non la Volonté de la cible
|
|||||||
CT
4
|
nom
Plénitude
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Concentration et la Volonté du lanceur de 1.
|
|||||||
CT
6
|
nom
Toxik
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empoisonne gravement la cible
|
|||||||
CT
8
|
nom
Gonflette
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente l'Endurance et la Force du lanceur de 1.
|
|||||||
CT
10
|
nom
Puissance Cachée
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Le type de la technique est définie la première fois qu'elle est utilisée. Lancer 1d18 et le type est égal au résultat : 1 : Combat ; 2 : Vol ; 3 : Poison ; 4 : Sol ; 5 : Roche ; 6 : Insecte ; 7 : Spectre ; 8 : Acier ; 9 : Feu ; 10 : Eau ; 11 : Plante ; 12 : Electrik ; 13 : Psy ; 14 : Glace ; 15 : Dragon ; 16 : Ténèbres ; 17 : Fée ; 18 : Normal
|
|||||||
CT
11
|
nom
Zénith
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le soleil brille fortement pendant 5 tours. Augmente les dégâts des techniques de type Feu de 50% et baisse ceux du type Eau de 50%
|
|||||||
CT
12
|
nom
Provoc
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Provoque la cible et l'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Provoc empêche la cible d'utiliser des attaques de statut.
|
|||||||
CT
15
|
nom
Ultralaser
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
15
|
description
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
|
|||||||
CT
16
|
nom
Mur Lumière
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Divise par 2 la puissance des attaques spéciales pendant 5 tours (8 tours si Lumargile est tenu).
|
|||||||
CT
17
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
CT
18
|
nom
Danse Pluie
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
La pluie tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Humide est tenu).
|
|||||||
CT
20
|
nom
Rune Protect
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur et ses alliés sont protégés contre les changements de statut excepté ceux lancés par eux-même.
|
|||||||
CT
21
|
nom
Frustration
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur inversé/10
|
|||||||
CT
24
|
nom
Tonnerre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
CT
26
|
nom
Séisme
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
description
Les dégâts sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
|
|||||||
CT
27
|
nom
Retour
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur/10
|
|||||||
CT
29
|
nom
Psyko
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
CT
30
|
nom
Ball'Ombre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
20% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
CT
31
|
nom
Casse-Brique
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
Annule les effets de Mur Lumière et/ou de Protection même si Casse-Brique échoue sauf si la cible est de type Spectre
|
|||||||
CT
32
|
nom
Reflet
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1
|
|||||||
CT
33
|
nom
Protection
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Divise par 2 la puissance des attaques physiques pendant 5 tours (8 tours si Lumargile est tenu).
|
|||||||
CT
39
|
nom
Tomberoche
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Zone Ennemie
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
La Dextérité de la cible baisse de 1.
|
|||||||
CT
40
|
nom
Aéropique
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est dans le premier tour d'attaques comme Plongée ou Tunnel.
|
|||||||
CT
41
|
nom
Tourmente
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empêche la cible de réutiliser une attaque deux fois de suite
|
|||||||
CT
42
|
nom
Façade
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7
|
|||||||
CT
44
|
nom
Repos
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
|
|||||||
CT
45
|
nom
Attraction
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Attraction rend la cible amoureuse si celle-ci est de sexe opposé. La cible n'a qu'une chance sur deux d'attaquer le lanceur
|
|||||||
CT
46
|
nom
Larcin
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
Le lanceur vole l'objet de la cible.
|
|||||||
CT
47
|
nom
Balayette
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cibles
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Baisse la Dextérité de la cible de 1
|
|||||||
CT
48
|
nom
Chant Canon
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Si plusieurs Pokémon utilisent l'attaque pendant le tour, l'attaque double à chaque utilisation pendant ce même tour
|
|||||||
CT
49
|
nom
Écho
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
À chaque fois que cette technique est réutilisée par le lanceur, les dégâts de base de la technique sont doublés, jusqu'à atteindre 20. L'effet est annulé si le lanceur rate son attaque ou en utilise une autre.
|
|||||||
CT
52
|
nom
Exploforce
|
|
énergie
6
|
précision
70
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
12
|
description
20% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
CT
54
|
nom
Faux-Chage
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
Si la technique devait mettre KO la cible, à la place sa Vitalité reste à 1
|
|||||||
CT
56
|
nom
Dégommage
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Si le lanceur tient un objet, il le lance sur la cible et lui inflige 10 dégâts si l'objet n'est pas une Baie, sinon ils sont de 5
|
|||||||
CT
57
|
nom
Rayon Chargé
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
description
80% de chance d'augmenter la Concentration de lanceur de 1
|
|||||||
CT
61
|
nom
Feu Follet
|
|
énergie
3
|
précision
85
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
|
|||||||
CT
68
|
nom
Giga Impact
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
15
|
description
Une charge qui oblige le lanceur à se reposer au tour suivant
|
|||||||
CT
71
|
nom
Lame de Roc
|
|
énergie
6
|
précision
80
|
portée
Zone
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque.
|
|||||||
CT
73
|
nom
Cage Éclair
|
|
énergie
2
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone.
|
|||||||
CT
75
|
nom
Danse Lames
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force du lanceur de 2.
|
|||||||
CT
77
|
nom
Boost
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Copie les changements de Stats de la cible
|
|||||||
CT
78
|
nom
Piétisol
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cibles
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
Baisse la Dextérité de la cible de 1
|
|||||||
CT
80
|
nom
Éboulement
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Zone Ennemie
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
30% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
CT
81
|
nom
Plaie Croix
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
|
|||||||
CT
84
|
nom
Direct Toxik
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
30% de chance d'empoisonner la cible
|
|||||||
CT
85
|
nom
Dévorêve
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
10
|
description
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible. La technique ne fonctionne que si la cible est endormie
|
|||||||
CT
86
|
nom
Noeud Herbe
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
0
|
description
Les dégâts de la technique dépendent de son poids : moins de 10kg inflige 2 dégâts ; de 10,1 à 25kg : 4 ; de 25,1 à 50 : 6 ; de 50,1 à 100 : 8 ; de 100,1 à 200 : 10 ; plus de 200,1 kg : 12. Les cibles dans la zone concernée sont immobilisées pendant 5 tours
|
|||||||
CT
87
|
nom
Vantardise
|
|
énergie
3
|
précision
85
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force de la cible de 2 et lui inflige une confusion.
|
|||||||
CT
88
|
nom
Blabla Dodo
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
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CT
90
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nom
Clonage
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énergie
3
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précision
-
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portée
Personnel
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
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CT
92
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nom
Distorsion
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énergie
6
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précision
-
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portée
Zone
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Inverse l'ordre dans lequel les Pokémon de la zone attaquent pendant 5 tours. Fait effet en dernier
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CT
99
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nom
Éclat Magique
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énergie
3
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précision
100
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portée
Zone Ennemie
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catégorie
Spéciale
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dégâts
8
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description
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CT
100
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nom
Confidence
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énergie
2
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précision
-
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portée
Cible
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Baisse la Concentration de la cible de 1. N'échoue jamais.
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Capacités apprises par groupe d'oeuf
nom
Interversion
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énergie
3
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précision
-
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portée
Personnel
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Permet de changer sa position avec un allié, au cours d'un combat double ou triple. Le lanceur augmente son Initiative de +10 pendant ce tour.
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nom
Onde Folie
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énergie
3
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précision
100
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portée
Cible
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Inflige une confusion à la cible
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nom
Lien du Destin
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énergie
6
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précision
-
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portée
Personnel
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Si le lanceur tombe KO pendant ce tour, la cible tombera elle aussi KO
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nom
Entrave
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énergie
2
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précision
100
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portée
Cible
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure 4 tours. Si la cible n'a pas encore attaqué, Entrave échouera
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nom
Encore
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énergie
6
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précision
100
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portée
Cible
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Oblige la cible à répéter sa dernière action pendant 3 tours.
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nom
Rancune
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énergie
6
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précision
-
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portée
Cible
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Si le lanceur tombe KO pendant ce tour, la cible perd la moitié de son Énergie
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nom
Regard Noir
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énergie
6
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précision
-
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portée
Cible
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Empêche la cible de bouger.
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nom
Souvenir
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énergie
3
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précision
100
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portée
Cible
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Le lanceur tombe KO. Baisse la Force et la Concentration de la cible de 50%.
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nom
Champ Brumeux
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énergie
3
|
précision
-
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portée
Zone
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Pendant 5 tours, le terrain aux pieds du lanceur se couvre de brume. Les Pokémon au sol (ne possédant ni le type Vol ni le Talent Lévitation) ne peuvent pas subir d'altération de statut. (Divise aussi les dégâts des attaques Dragon par 2).
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nom
Ombre Portée
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énergie
1
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précision
100
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portée
Cible
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catégorie
Physique
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dégâts
4
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description
La technique ne peut pas être esquivée. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour
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nom
Échange
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énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Le lanceur et la cible échangent leurs Capacités Spéciales
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nom
Synchropeine
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énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
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catégorie
Spéciale
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dégâts
12
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description
Blesse tous les Pokémon adjacents au lanceur ayant le même type que lui
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Capacités apprises par tutorat
nom
Affilage
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énergie
1
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précision
-
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portée
Personnel
|
catégorie
Autre
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dégâts
0
|
|
description
Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant
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nom
Balance
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énergie
2
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précision
-
|
portée
Cible sauf lanceur
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Ajoute la Vitalité du lanceur à celle de la cible et la partage équitablement
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nom
Balayage
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énergie
2
|
précision
100
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portée
Cible
|
catégorie
Physique
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dégâts
0
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description
Si le poids de la cible est inférieur ou égal à 10kg les dégâts sont de 2 ; 25kg = 4 ; 50kg = 6 ; 100kg = 8 ; 200kg = 10 ; plus 12
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nom
Coup d'Main
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énergie
2
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précision
-
|
portée
Cible
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Permet de booster les dégâts de x points (coût en énergie) de la prochaine attaque d'un allié
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nom
Double Baffe
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énergie
3
|
précision
90
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portée
Cibles
|
catégorie
Physique
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dégâts
4
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|
description
Frappe deux fois en un tour
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nom
Échange
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énergie
3
|
précision
-
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portée
Cible
|
catégorie
Autre
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dégâts
0
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|
description
Le lanceur et la cible échangent leurs Capacités Spéciales
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nom
Exécu-Son
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énergie
3
|
précision
100
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portée
Cible
|
catégorie
Physique
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dégâts
8
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|
description
Empêche l'ennemi d'utiliser des attaques sonores pendant deux tours
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nom
Interversion
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énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Permet de changer sa position avec un allié, au cours d'un combat double ou triple. Le lanceur augmente son Initiative de +10 pendant ce tour.
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nom
Lévikinésie
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énergie
3
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précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
La cible est soulevée dans les airs pendant 3 tours. Elle est immunisée aux attaques de type Sol, à picots, pics Toxik et piège. En revanche les attaques qu'elle subit de peuvent pas échouer
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nom
Mégaphone
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énergie
3
|
précision
100
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portée
Sonore
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catégorie
Spéciale
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dégâts
9
|
|
description
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nom
Mitra-Poing
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énergie
2
|
précision
100
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portée
Cible
|
catégorie
Physique
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dégâts
15
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|
description
Si le lanceur est touché par une attaque avant d'utiliser cette technique, il est déconcentré et ne peut pas attaquer
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nom
Onde de Choc
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énergie
2
|
précision
-
|
portée
Rayon
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catégorie
Spéciale
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dégâts
6
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|
description
N'échoue jamais, sauf si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol.
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nom
Poing Éclair
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énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
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|
description
10% de chance de paralyser la cible
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nom
Poing Feu
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|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
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dégâts
8
|
|
description
20% de chance de brûler la cible
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nom
Poing Glace
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|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
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dégâts
8
|
|
description
10% de chance de geler la cible
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nom
Psykoud'Boul
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énergie
3
|
précision
90
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portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
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|
description
20% de chance d'apeurer la cible
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nom
Rayon Signal
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énergie
3
|
précision
100
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portée
Rayon
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catégorie
Spéciale
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dégâts
8
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|
description
Sur 10 rend la cible confuse.
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nom
Recyclage
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énergie
3
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précision
-
|
portée
Personnel
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Applique les effets d'un objet à usage unique sans le consommer
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nom
Reflet Magik
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énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Une barrière qui renvoie les attaques catégorie 'Autre'
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nom
Ronflement
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énergie
3
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précision
100
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portée
Sonore
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catégorie
Spéciale
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dégâts
5
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description
Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. 30% de chance d'apeurer les cibles
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nom
Sabotage
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énergie
2
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précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
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dégâts
7
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description
La puissance est de 14 si la cible porte un objet pouvant être enlevé. Rend inutilisable l'objet jusqu'à la fin du combat
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nom
Saisie
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énergie
3
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précision
-
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portée
Cible
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Acquière les effets des capacités de soin ou de changement de stats utilisés par l'ennemi. Agis toujours en premier
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nom
Tour de Magie
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énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
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dégâts
0
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|
description
Le lanceur et la cible échangent leurs objets
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nom
Vampi-Poing
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énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
Le lanceur regagne en Vitalité la moitié des dégâts infligés
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nom
Zone Étrange
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énergie
3
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précision
-
|
portée
Zone
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Tous les Pokémon voient leur Endurance et leur Volonté inversées pendant 5 tours
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nom
Zone Magique
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énergie
3
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précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
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dégâts
0
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|
description
Les objets sont inutilisables durant 5 tours
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