
Le JDR Stratégique Pokémon
7G
356 Téraclope
357 Tropius - Fruit
358 Éoko
Ratio mâle/femelle
4♂:4♀
nom
Chlorophylle
|
description
Statistiques : Double la Dextérité au soleil.
|
nom
Force Soleil
|
description
Statistiques : Augmente la Concentration de 50% par temps ensoleillé, mais diminue la Vitalité de 1/10ème par tour.
|
nom
Récolte
|
description
Une baie consommée par le Pokémon a 50% de chances d'être récupérée à la fin de chaque tour.
|
Type
Sensibilités
1
1/2
1
1/2
1
1
2
4
1
1
1/4
2
1
2
0
1
1
2
Stats
Dex
6
For
7
con
8
end
9
vol
9
vit
50

Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
Départ
|
nom
Croissance
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Concentration et la Force du lanceur de 1. En cas d'Ensoleillement 2
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Groz'Yeux
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse l'Endurance de la cible de 1
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Tornade
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
Sa puissance double si l'adversaire est en train d'utiliser Vol ou Rebond.
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Tranch'Herbe
|
|
énergie
2
|
précision
95
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Tempête Verte
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
13
|
description
Baisse la Concentration du lanceur de 2
|
|||||||
Niveau
6
|
nom
Doux Parfum
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Zone Ennemie
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Dextérité pour l'esquive des Pokémons autour de 2
|
|||||||
Niveau
10
|
nom
Écrasement
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
30% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
Niveau
16
|
nom
Feuille Magik
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
N'échoue jamais, sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol.
|
|||||||
Niveau
21
|
nom
Cyclone
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Éparpille les Pokémon dans la zone. Cela peut mettre fin au combat contre un Pokémon sauvage ou de remplacer le Pokémon adverse par l'un des autres Pokémon de son équipe (choisi aléatoirement)
|
|||||||
Niveau
26
|
nom
Phytomixeur
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
description
30% de chance de baisser la précision de la cible de 10%
|
|||||||
Niveau
30
|
nom
Don Naturel
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible utilise sa Baie, sinon ils sont de 5
|
|||||||
Niveau
36
|
nom
Lame d'Air
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
30% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
Niveau
41
|
nom
Plaquage
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
30% de chance de paralyser la cible.
|
|||||||
Niveau
46
|
nom
Passe-Cadeau
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Donne l'objet tenu par le lanceur à la cible. Si celle-ci tient un objet, est derrière un clone ou si le lanceur tient une Lettre, Passe-Cadeau échouera.
|
|||||||
Niveau
50
|
nom
Synthèse
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur en journée et sous des conditions météo normales, 2/3 si le Soleil brille et 1/4 sous les autres conditions météorologiques
|
|||||||
Niveau
56
|
nom
Lance-Soleil
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
12
|
description
Le lanceur accumule de l'énergie au premier tour et envoie un rayon au second. Si le soleil brille fortement, le lanceur peut accumuler l'énergie et la relâcher en un seul tour
|
|||||||
Capacités apprises par CT
CT
6
|
nom
Toxik
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empoisonne gravement la cible
|
|||||||
CT
10
|
nom
Puissance Cachée
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Le type de la technique est définie la première fois qu'elle est utilisée. Lancer 1d18 et le type est égal au résultat : 1 : Combat ; 2 : Vol ; 3 : Poison ; 4 : Sol ; 5 : Roche ; 6 : Insecte ; 7 : Spectre ; 8 : Acier ; 9 : Feu ; 10 : Eau ; 11 : Plante ; 12 : Electrik ; 13 : Psy ; 14 : Glace ; 15 : Dragon ; 16 : Ténèbres ; 17 : Fée ; 18 : Normal
|
|||||||
CT
11
|
nom
Zénith
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le soleil brille fortement pendant 5 tours. Augmente les dégâts des techniques de type Feu de 50% et baisse ceux du type Eau de 50%
|
|||||||
CT
15
|
nom
Ultralaser
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
15
|
description
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
|
|||||||
CT
17
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
CT
19
|
nom
Atterrissage
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur. Pendant ce tour si le type du lanceur est Vol celui-ci devient Normal
|
|||||||
CT
20
|
nom
Rune Protect
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur et ses alliés sont protégés contre les changements de statut excepté ceux lancés par eux-même.
|
|||||||
CT
21
|
nom
Frustration
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur inversé/10
|
|||||||
CT
22
|
nom
Lance-Soleil
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
12
|
description
Le lanceur accumule de l'énergie au premier tour et envoie un rayon au second. Si le soleil brille fortement, le lanceur peut accumuler l'énergie et la relâcher en un seul tour
|
|||||||
CT
26
|
nom
Séisme
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
description
Les dégâts sont doublés si l'attaque est utilisée durant le tour où l'adversaire est sous terre quand il utilise Tunnel.
|
|||||||
CT
27
|
nom
Retour
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur/10
|
|||||||
CT
32
|
nom
Reflet
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1
|
|||||||
CT
40
|
nom
Aéropique
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est dans le premier tour d'attaques comme Plongée ou Tunnel.
|
|||||||
CT
42
|
nom
Façade
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7
|
|||||||
CT
44
|
nom
Repos
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
|
|||||||
CT
45
|
nom
Attraction
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Attraction rend la cible amoureuse si celle-ci est de sexe opposé. La cible n'a qu'une chance sur deux d'attaquer le lanceur
|
|||||||
CT
48
|
nom
Chant Canon
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Si plusieurs Pokémon utilisent l'attaque pendant le tour, l'attaque double à chaque utilisation pendant ce même tour
|
|||||||
CT
51
|
nom
Ailes d'Acier
|
|
énergie
2
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
10% de chance d'augmenter l'Endurance du lanceur,
|
|||||||
CT
53
|
nom
Éco-Sphère
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
CT
59
|
nom
Centrifugifle
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
|
|||||||
CT
68
|
nom
Giga Impact
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
15
|
description
Une charge qui oblige le lanceur à se reposer au tour suivant
|
|||||||
CT
75
|
nom
Danse Lames
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force du lanceur de 2.
|
|||||||
CT
76
|
nom
Vol
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
Le lanceur s'envole au premier tour et fait une attaque en charge au second.
|
|||||||
CT
78
|
nom
Piétisol
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cibles
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
Baisse la Dextérité de la cible de 1
|
|||||||
CT
86
|
nom
Noeud Herbe
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
0
|
description
Les dégâts de la technique dépendent de son poids : moins de 10kg inflige 2 dégâts ; de 10,1 à 25kg : 4 ; de 25,1 à 50 : 6 ; de 50,1 à 100 : 8 ; de 100,1 à 200 : 10 ; plus de 200,1 kg : 12. Les cibles dans la zone concernée sont immobilisées pendant 5 tours
|
|||||||
CT
87
|
nom
Vantardise
|
|
énergie
3
|
précision
85
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force de la cible de 2 et lui inflige une confusion.
|
|||||||
CT
88
|
nom
Blabla Dodo
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
|
|||||||
CT
90
|
nom
Clonage
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
|
|||||||
CT
96
|
nom
Force Nature
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Toutes les attaques lancées sont spéciales et dépendent du lieu
|
|||||||
CT
100
|
nom
Confidence
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Concentration de la cible de 1. N'échoue jamais.
|
|||||||
CT
5
|
nom
Hurlement
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Sonore
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Met fin à un combat contre un Pokémon sauvage. Ne fonctionne pas contre une horde. Lors d'un duel remplace le Pokémon adverse par l'un des Pokémon de son équipe
|
|||||||
Capacités apprises par groupe d'oeuf
nom
Balle Graine
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cibles
|
catégorie
Physique
|
dégâts
3
|
|
description
Le lanceur attaque de 2 à 5 fois sur jusqu'à 5 cibles.
|
|||||||
nom
Malédiction
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible/Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Si le lanceur est de type spectre, il sacrifie la moitié de sa Vitalité maximale pour maudire une cible qui perd 1/4 de sa Vitalité à chaque tour. Sinon augmente la Force et l'Endurance du lanceur de 1 et baisse sa Dextérité de 1.
|
|||||||
nom
Danse Draco
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Augmente la Force et la Dextérité du lanceur de 1
|
|||||||
nom
Coup d'Boule
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
|
description
30% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
nom
Lame Feuille
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque.
|
|||||||
nom
Vampigraine
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Plante une graine qui draine 1/8 de la Vitalité de la cible vers le lanceur chaque tour
|
|||||||
nom
Coupe-Vent
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
|
description
Le lanceur génère une bourrasque qui frappe les cibles dans la zone concernée au tour prochain
|
|||||||
nom
Souplesse
|
|
énergie
2
|
précision
75
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
|
|||||||
nom
Draco-Marteau
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
|
description
|
|||||||
Capacités apprises par tutorat
nom
Anti-Brume
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Baisse le Dextérité pour esquiver des Pokémons dans la zone de 1 et annule des techniques de zone créant des brouillards, etc.
|
|||||||
nom
Canon Graine
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
|
|||||||
nom
Colère
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible Aléatoire
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
|
description
La technique dure pendant 2 à 3 tours et rend le lanceur confus au troisième tour sauf si l'attaque échoue avant ou est interrompue
|
|||||||
nom
Draco-Choc
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
|
description
Si le lanceur possède le talent Méga Blaster, la puissance de l'attaque est augmentée de 50%
|
|||||||
nom
Giga-Sangsue
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
|
description
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible
|
|||||||
nom
Ronflement
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
|
description
Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. 30% de chance d'apeurer les cibles
|
|||||||
nom
Soucigraine
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Soucigraine change temporairement le talent de la cible par Insomnia. La cible ne pourra plus s'endormir ou se réveillera si elle était déjà endormie
|
|||||||
nom
Synthèse
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur en journée et sous des conditions météo normales, 2/3 si le Soleil brille et 1/4 sous les autres conditions météorologiques
|
|||||||
nom
Trépignement
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
Si l'attaque du lanceur a échoué au tour précédent, la puissance passe à 16.
|
|||||||
nom
Vent Arrière
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Tous les Alliés
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Génère une rafale de vent qui double la Dextérité des cibles pendant 4 tours.
|
|||||||