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Le JDR Stratégique Pokémon
7G
360 Okeoké
361 Stalgamin - Capuche
362 Oniglali
Ratio mâle/femelle
4♂:4♀
nom
Attention
|
description
Immunise contre la peur.
|
nom
Corps Gel
|
description
Régénère 1/10 de la Vitalité max par temps de grêle. Immunise les Pokémon n'ayant pas le type Glace contre la grêle.
|
nom
Lunatique
|
description
Statistiques : Aléatoirement, à la fin de chaque tour, une statistique du Pokémon augmente de 2, et une autre baisse de 1 (précision et esquive comprises).
|
Type
Sensibilités
2
2
1
1
1
1
2
1/2
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
Stats
Dex
5
For
5
con
5
end
5
vol
5
vit
25
![Stalgamin](/images/645b4605e8da2.png)
Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
Départ
|
nom
Groz'Yeux
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse l'Endurance de la cible de 1
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Poudreuse
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
10% de chance de geler la cible
|
|||||||
Niveau
5
|
nom
Reflet
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1
|
|||||||
Niveau
10
|
nom
Éclats Glace
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour
|
|||||||
Niveau
14
|
nom
Vent Glace
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Baisse la Dextérité des cibles de 1
|
|||||||
Niveau
19
|
nom
Morsure
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
30% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
Niveau
23
|
nom
Crocs Givre
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
10% de chance d'apeurer la cible si le lanceur attaque en premier, sinon elle est gelée.
|
|||||||
Niveau
28
|
nom
Coup d'Boule
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
30% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
Niveau
32
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
Niveau
37
|
nom
Souffle Glacé
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Tous les coups sont des coups critiques. Ne prend pas en compte les boosts de Volonté de la cible et les baisse de Concentration du lanceur.
|
|||||||
Niveau
41
|
nom
Mâchouille
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
20% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1
|
|||||||
Niveau
46
|
nom
Blizzard
|
|
énergie
6
|
précision
70
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
11
|
description
10% de chance de geler les cibles. S'il grêle sur le terrain, la précision de l'attaque passe à 100% et a 30% de chance de passer au travers d'Abri ou de Détection
|
|||||||
Niveau
50
|
nom
Grêle
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
La grêle tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Glace est tenu). À chaque tour, les Pokémon qui ne sont pas de type glace perdent 1/10 de leur Vitalité maximale
|
|||||||
Capacités apprises par CT
CT
6
|
nom
Toxik
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empoisonne gravement la cible
|
|||||||
CT
7
|
nom
Grêle
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
La grêle tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Glace est tenu). À chaque tour, les Pokémon qui ne sont pas de type glace perdent 1/10 de leur Vitalité maximale
|
|||||||
CT
10
|
nom
Puissance Cachée
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Le type de la technique est définie la première fois qu'elle est utilisée. Lancer 1d18 et le type est égal au résultat : 1 : Combat ; 2 : Vol ; 3 : Poison ; 4 : Sol ; 5 : Roche ; 6 : Insecte ; 7 : Spectre ; 8 : Acier ; 9 : Feu ; 10 : Eau ; 11 : Plante ; 12 : Electrik ; 13 : Psy ; 14 : Glace ; 15 : Dragon ; 16 : Ténèbres ; 17 : Fée ; 18 : Normal
|
|||||||
CT
13
|
nom
Laser Glace
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de geler la cible
|
|||||||
CT
14
|
nom
Blizzard
|
|
énergie
6
|
précision
70
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
11
|
description
10% de chance de geler les cibles. S'il grêle sur le terrain, la précision de l'attaque passe à 100% et a 30% de chance de passer au travers d'Abri ou de Détection
|
|||||||
CT
16
|
nom
Mur Lumière
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Divise par 2 la puissance des attaques spéciales pendant 5 tours (8 tours si Lumargile est tenu).
|
|||||||
CT
17
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
CT
18
|
nom
Danse Pluie
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
La pluie tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Humide est tenu).
|
|||||||
CT
20
|
nom
Rune Protect
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur et ses alliés sont protégés contre les changements de statut excepté ceux lancés par eux-même.
|
|||||||
CT
21
|
nom
Frustration
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur inversé/10
|
|||||||
CT
27
|
nom
Retour
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur/10
|
|||||||
CT
30
|
nom
Ball'Ombre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
20% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
CT
32
|
nom
Reflet
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1
|
|||||||
CT
42
|
nom
Façade
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7
|
|||||||
CT
44
|
nom
Repos
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
|
|||||||
CT
45
|
nom
Attraction
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Attraction rend la cible amoureuse si celle-ci est de sexe opposé. La cible n'a qu'une chance sur deux d'attaquer le lanceur
|
|||||||
CT
48
|
nom
Chant Canon
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Si plusieurs Pokémon utilisent l'attaque pendant le tour, l'attaque double à chaque utilisation pendant ce même tour
|
|||||||
CT
79
|
nom
Souffle Glacé
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Tous les coups sont des coups critiques. Ne prend pas en compte les boosts de Volonté de la cible et les baisse de Concentration du lanceur.
|
|||||||
CT
87
|
nom
Vantardise
|
|
énergie
3
|
précision
85
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force de la cible de 2 et lui inflige une confusion.
|
|||||||
CT
88
|
nom
Blabla Dodo
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
|
|||||||
CT
90
|
nom
Clonage
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
|
|||||||
CT
100
|
nom
Confidence
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Concentration de la cible de 1. N'échoue jamais.
|
|||||||
Capacités apprises par groupe d'oeuf
nom
Avalanche
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
|
description
Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si le lanceur a déjà encaissé des dégâts durant ce tour, sinon ils sont de 6
|
|||||||
nom
Patience
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
Le lanceur encaisse des attaques sur 2 tours sans riposter et inflige le double de dégâts à la cible sans tenir compte des types.
|
|||||||
nom
Barrage
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Empêche la cible de fuir,
|
|||||||
nom
Entrave
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque. Dure 4 tours. Si la cible n'a pas encore attaqué, Entrave échouera
|
|||||||
nom
Croco Larme
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Baisse la Volonté de la cible de 2
|
|||||||
nom
Châtiment
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
|
description
Double la puissance de l'attaque si l'adversaire est Brûlé, Paralysé, Empoisonné, Endormi ou Gelé.
|
|||||||
nom
Roulade
|
|
énergie
2
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
3
|
|
description
Dure cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. (Revient à 3 après les cinq tours, ou si l'attaque échoue). La puissance est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat.
|
|||||||
nom
Picots
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone Ennemie
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Inflige 4 dégâts de type Sol aux Pokémon se déplaçant dans la zone. Si Picots est lancé 2 fois inflige 8, si 3 fois 12 si plus ne fait rien de plus.
|
|||||||
nom
Passe-Passe
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
|
|||||||
nom
Ball'Météo
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
10
|
|
description
Effectif sous la pluie
|
|||||||
nom
Plaquage
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
|
description
30% de chance de paralyser la cible.
|
|||||||
Capacités apprises par tutorat
nom
Barrage
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Empêche la cible de fuir,
|
|||||||
nom
Vent Glace
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
|
description
Baisse la Dextérité des cibles de 1
|
|||||||
nom
Ronflement
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
|
description
Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. 30% de chance d'apeurer les cibles
|
|||||||
nom
Dépit
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Retire 4 d'Énergie à la cible.
|
|||||||
nom
Vibraqua
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
|
description
20% de chance de rendre la cible confuse.
|
|||||||