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Le JDR Stratégique Pokémon

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7G

Quatermac

766 Quatermac

Sovkipou

767 Sovkipou - Cavateur

Sarmuraï

768 Sarmuraï

Ratio mâle/femelle
4♂:4♀
nom Escampette
description Permet la fuite ou le switch si le Pokémon passe en-dessous de la moitié de sa Vitalité.
Taille : 0.5m Poids : 12kg

Type


Sensibilités


1/2
1/2
1
1/2
2
1
1
1/2
1
1
1
1
1
2
1/2
1
1
2

Stats

Dex
8
For
4
con
2
end
4
vol
3
vit
13
Sovkipou
Système de base
Système remanié

Capacités apprises par expérience

Niveau Départ
nom Jet de Sable
énergie 3
précision 100
portée Cible
catégorie Autre
dégâts 0
description Baisse la précision de la cible de 10%
Niveau Départ
nom Survinsecte
énergie 2
précision 100
portée Cible
catégorie Spéciale
dégâts 5
description Baisse la Concentration de la cible de 1

Capacités apprises par CT

CT 6
nom Toxik
énergie 3
précision 90
portée Cible
catégorie Autre
dégâts 0
description Empoisonne gravement la cible
CT 7
nom Grêle
énergie 3
précision -
portée Zone
catégorie Autre
dégâts 0
description La grêle tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Glace est tenu). À chaque tour, les Pokémon qui ne sont pas de type glace perdent 1/10 de leur Vitalité maximale
CT 10
nom Puissance Cachée
énergie 3
précision 100
portée Cible
catégorie Spéciale
dégâts 6
description Le type de la technique est définie la première fois qu'elle est utilisée. Lancer 1d18 et le type est égal au résultat : 1 : Combat ; 2 : Vol ; 3 : Poison ; 4 : Sol ; 5 : Roche ; 6 : Insecte ; 7 : Spectre ; 8 : Acier ; 9 : Feu ; 10 : Eau ; 11 : Plante ; 12 : Electrik ; 13 : Psy ; 14 : Glace ; 15 : Dragon ; 16 : Ténèbres ; 17 : Fée ; 18 : Normal
CT 12
nom Provoc
énergie 2
précision 100
portée Cible
catégorie Autre
dégâts 0
description Provoque la cible et l'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Provoc empêche la cible d'utiliser des attaques de statut.
CT 17
nom Abri
énergie 6
précision -
portée Personnel
catégorie Autre
dégâts 0
description Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
CT 18
nom Danse Pluie
énergie 6
précision -
portée Zone
catégorie Autre
dégâts 0
description La pluie tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Humide est tenu).
CT 21
nom Frustration
énergie 2
précision 100
portée Cible
catégorie Physique
dégâts 0
description Dégât de base = Bonheur inversé/10
CT 27
nom Retour
énergie 2
précision 100
portée Cible
catégorie Physique
dégâts 0
description Dégât de base = Bonheur/10
CT 28
nom Vampirisme
énergie 3
précision 100
portée Cible
catégorie Physique
dégâts 8
description Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité perdue par la cible.
CT 32
nom Reflet
énergie 3
précision -
portée Personnel
catégorie Autre
dégâts 0
description Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1
CT 42
nom Façade
énergie 2
précision 100
portée Cible
catégorie Physique
dégâts 7
description Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7
CT 44
nom Repos
énergie 3
précision -
portée Personnel
catégorie Autre
dégâts 0
description Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
CT 45
nom Attraction
énergie 3
précision 100
portée Cible
catégorie Autre
dégâts 0
description Attraction rend la cible amoureuse si celle-ci est de sexe opposé. La cible n'a qu'une chance sur deux d'attaquer le lanceur
CT 48
nom Chant Canon
énergie 3
précision 100
portée Sonore
catégorie Spéciale
dégâts 6
description Si plusieurs Pokémon utilisent l'attaque pendant le tour, l'attaque double à chaque utilisation pendant ce même tour
CT 55
nom Ébullition
énergie 3
précision 100
portée Rayon
catégorie Spéciale
dégâts 8
description 30% de chance de brûler les cibles
CT 87
nom Vantardise
énergie 3
précision 85
portée Cible
catégorie Autre
dégâts 0
description Augmente la Force de la cible de 2 et lui inflige une confusion.
CT 88
nom Blabla Dodo
énergie 3
précision -
portée Personnel
catégorie Autre
dégâts 0
description Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
CT 90
nom Clonage
énergie 3
précision -
portée Personnel
catégorie Autre
dégâts 0
description Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
CT 94
nom Surf
énergie 3
précision 100
portée Zone
catégorie Spéciale
dégâts 9
description
CT 98
nom Cascade
énergie 3
précision 100
portée Rayon
catégorie Physique
dégâts 8
description 20% de chance d'apeurer la cible
CT 100
nom Confidence
énergie 2
précision -
portée Cible
catégorie Autre
dégâts 0
description Baisse la Concentration de la cible de 1. N'échoue jamais.

Capacités apprises par groupe d'oeuf

nom Armure
énergie 1
précision -
portée Personnel
catégorie Autre
dégâts 0
description Augmente l'Endurance du lanceur de 1
nom Aqua-Jet
énergie 2
précision 100
portée Rayon
catégorie Physique
dégâts 4
description Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour.
nom Garde Large
énergie 3
précision -
portée Tous les Alliés
catégorie Autre
dégâts 0
description Protège toute l'équipe des attaques ciblant toute l'équipe pour un tour. Au premier tour la Précision est de 100%, au second 50% puis 25% puis 12,5% et échoue au 5ème tour.
nom Griffe Acier
énergie 1
précision 95
portée Cible
catégorie Physique
dégâts 5
description 10% de chance d'augmenter la Force du lanceur de 1
nom Picots
énergie 2
précision -
portée Zone Ennemie
catégorie Autre
dégâts 0
description Inflige 4 dégâts de type Sol aux Pokémon se déplaçant dans la zone. Si Picots est lancé 2 fois inflige 8, si 3 fois 12 si plus ne fait rien de plus.

Capacités apprises par tutorat

nom Ronflement
énergie 3
précision 100
portée Sonore
catégorie Spéciale
dégâts 5
description Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. 30% de chance d'apeurer les cibles
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