
Le JDR Stratégique Pokémon
7G
8G
171 Lanturn
172 pichu - minisouris
173 Mélo
Ratio mâle/femelle
4♂:4♀Evolutions
bonheur
pikachu

nom
Statik
|
description
30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.
|
nom
Paratonnerre
|
description
Attire toutes les attaques de type Électrik et les rend inefficace. Ce talent augmente aussi la Concentration du Pokémon recevant l'attaque de 1.
|
Type
Sensibilités
1/2
1
1
1
1/2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1/2
Stats
Dex
6
For
4
con
4
end
2
vol
4
vit
10

Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
départ
|
nom
Charme
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Charme la cible et baisse sa Force de 2.
|
|||||||
Niveau
départ
|
nom
Éclair
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
Niveau
5
|
nom
Mimi-Queue
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse l'Endurance de la cible de 1
|
|||||||
Niveau
10
|
nom
Doux Baiser
|
|
énergie
3
|
précision
75
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Inflige une confusion à la cible.
|
|||||||
Niveau
13
|
nom
Machination
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Concentration du lanceur de 2
|
|||||||
Niveau
18
|
nom
Cage Éclair
|
|
énergie
2
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone.
|
|||||||
Capacités apprises par CT
CT
6
|
nom
Toxik
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empoisonne gravement la cible
|
|||||||
CT
10
|
nom
Puissance Cachée
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Le type de la technique est définie la première fois qu'elle est utilisée. Lancer 1d18 et le type est égal au résultat : 1 : Combat ; 2 : Vol ; 3 : Poison ; 4 : Sol ; 5 : Roche ; 6 : Insecte ; 7 : Spectre ; 8 : Acier ; 9 : Feu ; 10 : Eau ; 11 : Plante ; 12 : Electrik ; 13 : Psy ; 14 : Glace ; 15 : Dragon ; 16 : Ténèbres ; 17 : Fée ; 18 : Normal
|
|||||||
CT
16
|
nom
Mur Lumière
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Divise par 2 la puissance des attaques spéciales pendant 5 tours (8 tours si Lumargile est tenu).
|
|||||||
CT
17
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
CT
18
|
nom
Danse Pluie
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
La pluie tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Humide est tenu).
|
|||||||
CT
21
|
nom
Frustration
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur inversé/10
|
|||||||
CT
24
|
nom
Tonnerre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
CT
25
|
nom
Fatal-Foudre
|
|
énergie
3
|
précision
70
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
11
|
description
Dans des conditions normales, la précision est de 70%. Sous la pluie, la précision est de 100%. En plein Soleil la précision est de 50%. 30% de chance de paralyser la cible.
|
|||||||
CT
27
|
nom
Retour
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur/10
|
|||||||
CT
32
|
nom
Reflet
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1
|
|||||||
CT
42
|
nom
Façade
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7
|
|||||||
CT
44
|
nom
Repos
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
|
|||||||
CT
45
|
nom
Attraction
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Attraction rend la cible amoureuse si celle-ci est de sexe opposé. La cible n'a qu'une chance sur deux d'attaquer le lanceur
|
|||||||
CT
48
|
nom
Chant Canon
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Si plusieurs Pokémon utilisent l'attaque pendant le tour, l'attaque double à chaque utilisation pendant ce même tour
|
|||||||
CT
49
|
nom
Écho
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
À chaque fois que cette technique est réutilisée par le lanceur, les dégâts de base de la technique sont doublés, jusqu'à atteindre 20. L'effet est annulé si le lanceur rate son attaque ou en utilise une autre.
|
|||||||
CT
56
|
nom
Dégommage
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Si le lanceur tient un objet, il le lance sur la cible et lui inflige 10 dégâts si l'objet n'est pas une Baie, sinon ils sont de 5
|
|||||||
CT
57
|
nom
Rayon Chargé
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
description
80% de chance d'augmenter la Concentration de lanceur de 1
|
|||||||
CT
72
|
nom
Change Éclair
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
description
Change de Pokémon si l'attaque atteint sa cible et que vous avez au minimum un Pokémon à envoyer sur le terrain
|
|||||||
CT
73
|
nom
Cage Éclair
|
|
énergie
2
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone.
|
|||||||
CT
86
|
nom
Noeud Herbe
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
0
|
description
Les dégâts de la technique dépendent de son poids : moins de 10kg inflige 2 dégâts ; de 10,1 à 25kg : 4 ; de 25,1 à 50 : 6 ; de 50,1 à 100 : 8 ; de 100,1 à 200 : 10 ; plus de 200,1 kg : 12. Les cibles dans la zone concernée sont immobilisées pendant 5 tours
|
|||||||
CT
87
|
nom
Vantardise
|
|
énergie
3
|
précision
85
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force de la cible de 2 et lui inflige une confusion.
|
|||||||
CT
88
|
nom
Blabla Dodo
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
|
|||||||
CT
90
|
nom
Clonage
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
|
|||||||
CT
93
|
nom
Éclair Fou
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts infligés.
|
|||||||
CT
100
|
nom
Confidence
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Concentration de la cible de 1. N'échoue jamais.
|
|||||||
Capacités apprises par groupe d'oeuf
nom
Contre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
Si la vitalité du lanceur est supérieure à 70% il inflige 2 dégâts, à 36% 4 ; à 21% 8 ; à 11% 10 ; à 5% 15 et en dessous 20.
|
|||||||
nom
Patience
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
Le lanceur encaisse des attaques sur 2 tours sans riposter et inflige le double de dégâts à la cible sans tenir compte des types.
|
|||||||
nom
Cadeau
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
sur 1-10 inflige 12 dégâts, sur 11-40 inflige 8 dégâts, sur 41-80 inflige 4 dégâts, sur 81-100, soigne de 8 la cible.
|
|||||||
nom
Encore
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Oblige la cible à répéter sa dernière action pendant 3 tours.
|
|||||||
nom
Torgnoles
|
|
énergie
3
|
précision
85
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
2
|
|
description
Le lanceur attaque la cible entre 2 et 5 fois.
|
|||||||
nom
Voeu
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Après deux tours, le Pokémon au combat récupère la moitié de la Vitalité maximale du lanceur
|
|||||||
nom
Chargeur
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Double la puissance de l'attaque Electrik lancée au tour suivant. Augmente la Volonté du lanceur de +1.
|
|||||||
nom
Bluff
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
|
description
Ne peut être utilisée qu'au tour d'arrivée du lanceur. Initiative de +10 pendant ce tour et apeure la cible
|
|||||||
nom
Poing Éclair
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
nom
Chatouille
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Fait rire la cible et baisse sa Force et son Endurance de 1
|
|||||||
nom
Ténacité
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Si le lanceur devait tomber KO à la suite d’une capacité, à la place sa Vitalité tombe à 1.
|
|||||||
nom
Air Veinard
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Empêche l'équipe de subir de coups critiques pendant 5 tours.
|
|||||||
nom
Passe-Cadeau
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Donne l'objet tenu par le lanceur à la cible. Si celle-ci tient un objet, est derrière un clone ou si le lanceur tient une Lettre, Passe-Cadeau échouera.
|
|||||||
nom
Voix Enjôleuse
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone Ennemie
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
|
description
N'échoue jamais.
|
|||||||
nom
Champ Électrifié
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Empêche pendant 5 tours les Pokémon au sol d'être endormis. Augmente la puissance des Attaques électriques de 50%
|
|||||||
Capacités apprises par tutorat
nom
Brouhaha
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
|
description
Une technique sonore qui dure 3 tours et empêche les cibles de s'endormir.
|
|||||||
nom
Coup d'Main
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Permet de booster les dégâts de x points (coût en énergie) de la prochaine attaque d'un allié
|
|||||||
nom
Implore
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
|
description
Le lanceur vole l'objet de la cible.
|
|||||||
nom
Onde de Choc
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
|
description
N'échoue jamais, sauf si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol.
|
|||||||
nom
Poing Éclair
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
nom
Queue de Fer
|
|
énergie
3
|
précision
75
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
|
description
10% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1
|
|||||||
nom
Rayon Signal
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
|
description
Sur 10 rend la cible confuse.
|
|||||||
nom
Ronflement
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
|
description
Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. 30% de chance d'apeurer les cibles
|
|||||||
nom
Toile Élek
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
|
description
Baisse la Dextérité de la cible de 1.
|
|||||||
nom
Vol Magnétik
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Le lanceur lévite et devient immunisé aux attaques de type Sol, aux Picots et aux Pics Toxik pendant 5 tours.
|
|||||||
171 Lanturn
172 Pichu - Minisouris
173 Mélo
Ratio mâle/femelle
4♂:4♀Evolutions
Bonheur
Pikachu

nom
Statik
|
description
30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.
|
nom
Paratonnerre
|
description
Attire toutes les attaques de type Électrik et les rend inefficace. Ce talent augmente aussi la Concentration du Pokémon recevant l'attaque de 1.
|
Type
Sensibilités
1/2
1
1
1
1/2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1/2
Stats
Dex
6
For
4
con
4
end
2
vol
4
vit
10

Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
Innée
|
nom
Éclair
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
Niveau
Innée
|
nom
Mimi-Queue
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse l'Endurance de la cible de 1
|
|||||||
Niveau
4
|
nom
Camaraderie
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
N'échoue jamais, baisse la Force de la cible de 1
|
|||||||
Niveau
8
|
nom
Doux Baiser
|
|
énergie
3
|
précision
75
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Inflige une confusion à la cible.
|
|||||||
Niveau
12
|
nom
Frotte-Frimousse
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
2
|
description
Paralyse la cible
|
|||||||
Niveau
16
|
nom
Machination
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Concentration du lanceur de 2
|
|||||||
Niveau
20
|
nom
Charge
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
|
|||||||
Capacités apprises par CT
CT
0
|
nom
Ultimapoing
|
|
énergie
2
|
précision
85
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
|
|||||||
CT
1
|
nom
Ultimawashi
|
|
énergie
6
|
précision
75
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
description
|
|||||||
CT
5
|
nom
Poing Éclair
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
CT
14
|
nom
Cage Éclair
|
|
énergie
2
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone.
|
|||||||
CT
17
|
nom
Mur Lumière
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Divise par 2 la puissance des attaques spéciales pendant 5 tours (8 tours si Lumargile est tenu).
|
|||||||
CT
18
|
nom
Protection
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Divise par 2 la puissance des attaques physiques pendant 5 tours (8 tours si Lumargile est tenu).
|
|||||||
CT
21
|
nom
Repos
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
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|||||||
CT
24
|
nom
Ronflement
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
description
Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. 30% de chance d'apeurer les cibles
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|||||||
CT
25
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
CT
29
|
nom
Charme
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Charme la cible et baisse sa Force de 2.
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|||||||
CT
31
|
nom
Attraction
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Attraction rend la cible amoureuse si celle-ci est de sexe opposé. La cible n'a qu'une chance sur deux d'attaquer le lanceur
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|||||||
CT
33
|
nom
Danse Pluie
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
La pluie tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Humide est tenu).
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|||||||
CT
39
|
nom
Façade
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7
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|||||||
CT
40
|
nom
Météores
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
N'échoue jamais.
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|||||||
CT
41
|
nom
Coup d'Main
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Permet de booster les dégâts de x points (coût en énergie) de la prochaine attaque d'un allié
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|||||||
CT
59
|
nom
Dégommage
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Si le lanceur tient un objet, il le lance sur la cible et lui inflige 10 dégâts si l'objet n'est pas une Baie, sinon ils sont de 5
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|||||||
CT
76
|
nom
Chant Canon
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Si plusieurs Pokémon utilisent l'attaque pendant le tour, l'attaque double à chaque utilisation pendant ce même tour
|
|||||||
CT
80
|
nom
Change Éclair
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
description
Change de Pokémon si l'attaque atteint sa cible et que vous avez au minimum un Pokémon à envoyer sur le terrain
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|||||||
CT
82
|
nom
Toile Élek
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Baisse la Dextérité de la cible de 1.
|
|||||||
CT
90
|
nom
Champ Électrifié
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empêche pendant 5 tours les Pokémon au sol d'être endormis. Augmente la puissance des Attaques électriques de 50%
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|||||||
Capacités apprises par DT
CT
1
|
nom
Plaquage
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
30% de chance de paralyser la cible.
|
|||||||
CT
4
|
nom
Surf
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
|
|||||||
CT
8
|
nom
Tonnerre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
CT
9
|
nom
Fatal-Foudre
|
|
énergie
3
|
précision
70
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
11
|
description
Dans des conditions normales, la précision est de 70%. Sous la pluie, la précision est de 100%. En plein Soleil la précision est de 50%. 30% de chance de paralyser la cible.
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|||||||
CT
20
|
nom
Clonage
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
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|||||||
CT
21
|
nom
Contre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Si la vitalité du lanceur est supérieure à 70% il inflige 2 dégâts, à 36% 4 ; à 21% 8 ; à 11% 10 ; à 5% 15 et en dessous 20.
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|||||||
CT
26
|
nom
Ténacité
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Si le lanceur devait tomber KO à la suite d’une capacité, à la place sa Vitalité tombe à 1.
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|||||||
CT
27
|
nom
Blabla Dodo
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
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|||||||
CT
30
|
nom
Encore
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Oblige la cible à répéter sa dernière action pendant 3 tours.
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|||||||
CT
31
|
nom
Queue de Fer
|
|
énergie
3
|
précision
75
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
description
10% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1
|
|||||||
CT
35
|
nom
Brouhaha
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
Une technique sonore qui dure 3 tours et empêche les cibles de s'endormir.
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|||||||
CT
68
|
nom
Machination
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Concentration du lanceur de 2
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|||||||
CT
77
|
nom
Noeud Herbe
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
0
|
description
Les dégâts de la technique dépendent de son poids : moins de 10kg inflige 2 dégâts ; de 10,1 à 25kg : 4 ; de 25,1 à 50 : 6 ; de 50,1 à 100 : 8 ; de 100,1 à 200 : 10 ; plus de 200,1 kg : 12. Les cibles dans la zone concernée sont immobilisées pendant 5 tours
|
|||||||
CT
86
|
nom
Éclair Fou
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts infligés.
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|||||||
CT
90
|
nom
Câlinerie
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de baisser la force de la cible de 1
|
|||||||
Capacités apprises par groupe d'oeuf
nom
Chargeur
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Double la puissance de l'attaque Electrik lancée au tour suivant. Augmente la Volonté du lanceur de +1.
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|||||||
nom
Cadeau
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
sur 1-10 inflige 12 dégâts, sur 11-40 inflige 8 dégâts, sur 41-80 inflige 4 dégâts, sur 81-100, soigne de 8 la cible.
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|||||||
nom
Voeu
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Après deux tours, le Pokémon au combat récupère la moitié de la Vitalité maximale du lanceur
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|||||||
nom
Bluff
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
|
description
Ne peut être utilisée qu'au tour d'arrivée du lanceur. Initiative de +10 pendant ce tour et apeure la cible
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|||||||
nom
Chatouille
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Fait rire la cible et baisse sa Force et son Endurance de 1
|
|||||||
nom
Gigotage
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
Les dégâts de base de l'attaque sont de 5 si le lanceur a plus de la moitié de sa Vitalité, sinon ils sont de 10,
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|||||||
nom
Voix Enjôleuse
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone Ennemie
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
|
description
N'échoue jamais.
|
|||||||
nom
Électacle
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
|
description
Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés en tant que dégâts de recul. Si le lanceur possède Tête de Roc il ne subit pas les dégâts de recul
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|||||||