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Le JDR Stratégique Pokémon
9G
1024 Terapagos (Forme Normale)
1025 Pêchaminus - Emprise
Ratio mâle/femelle
Asexué
nom
Emprise Toxique
|
description
Si le pokémon empoisonne directement le pokémon, il le rend également confus.
|
Type
Sensibilités
1
0
1
1
1
1/2
1
1
1/2
0
1/2
1/4
2
1
2
2
2
1
Stats
Dex
9
For
9
con
9
end
16
vol
9
vit
44
![Pêchaminus](/images/65ac1ff531d17.png)
Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
Départ
|
nom
Purédpois
|
|
énergie
2
|
précision
70
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
3
|
description
40% de chance d'empoisonner la cible
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Gaz Toxik
|
|
énergie
1
|
précision
90
|
portée
Zone Ennemie
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empoisonne les Pokémon de la zone
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Souvenir
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur tombe KO. Baisse la Force et la Concentration de la cible de 50%.
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Étonnement
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
3
|
description
30% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Boul'Armure
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente l'Endurance du lanceur de 2
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Roulade
|
|
énergie
2
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
3
|
description
Dure cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. (Revient à 3 après les cinq tours, ou si l'attaque échoue). La puissance est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat.
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|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Regard Noir
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empêche la cible de bouger.
|
|||||||
Niveau
8
|
nom
Repli
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente l'Endurance du lanceur de 1
|
|||||||
Niveau
16
|
nom
Lien du Destin
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Si le lanceur tombe KO pendant ce tour, la cible tombera elle aussi KO
|
|||||||
Niveau
24
|
nom
Croco Larme
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Volonté de la cible de 2
|
|||||||
Niveau
32
|
nom
Dernier Mot
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Force et la Concentration de la cible de 1. Autorise le dresseur du lanceur à changer de Pokémon gratuitement
|
|||||||
Niveau
40
|
nom
Ball'Ombre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
20% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
Niveau
48
|
nom
Chaîne Malsaine
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
10
|
description
50% de chance d'empoisonner gravement la cible
|
|||||||
Niveau
56
|
nom
Toxik
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empoisonne gravement la cible
|
|||||||
Niveau
64
|
nom
Machination
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Concentration du lanceur de 2
|
|||||||
Niveau
72
|
nom
Soin
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur
|
|||||||
Capacités apprises par CT
CT
3
|
nom
Croco Larme
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Volonté de la cible de 2
|
|||||||
CT
7
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
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|||||||
CT
13
|
nom
Bombe Acide
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
Baisse la Volonté de la cible de 2.
|
|||||||
CT
29
|
nom
Châtiment
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
description
Double la puissance de l'attaque si l'adversaire est Brûlé, Paralysé, Empoisonné, Endormi ou Gelé.
|
|||||||
CT
42
|
nom
Ombre Nocturne
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
0
|
description
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur/10.
|
|||||||
CT
45
|
nom
Choc Venin
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
description
La puissance de l'attaque est doublée si l'adversaire est empoisonné
|
|||||||
CT
47
|
nom
Ténacité
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Si le lanceur devait tomber KO à la suite d’une capacité, à la place sa Vitalité tombe à 1.
|
|||||||
CT
62
|
nom
Tricherie
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
description
Les dégâts sont basés sur la stat d'Attaque de la cible. A partir de 10, ajoute 1 dégât tous les 5 points de force.
|
|||||||
CT
70
|
nom
Blabla Dodo
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
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|||||||
CT
85
|
nom
Repos
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
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|||||||
CT
92
|
nom
Possessif
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Tous les Adversaires
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empêche les cibles d'utiliser des techniques connues par le lanceur.
|
|||||||
CT
102
|
nom
Détricanon
|
|
énergie
6
|
précision
80
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
description
30% de chance d'empoisonner la cible
|
|||||||
CT
103
|
nom
Clonage
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
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|||||||
CT
114
|
nom
Ball'Ombre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
20% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
CT
140
|
nom
Machination
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Concentration du lanceur de 2
|
|||||||
CT
148
|
nom
Bombe Beurk
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
30% de chance d'empoisonner la cible,
|
|||||||
CT
151
|
nom
Hantise
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
Le lanceur disparaît au premier tour, devenant invulnérable, puis frappe au second tour. Cette attaque ignore les protections tel qu’Abri ou Détection.
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|||||||
CT
171
|
nom
Téra-Explosion
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
Par défaut cette attaque est spéciale et de type Normal. SI le lanceur est sous Téracristallisation, l'attaque prend son type Téra-Cristal et elle devient physique si sa Force dépasse sa Concentration
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|||||||
CT
175
|
nom
Toxik
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empoisonne gravement la cible
|
|||||||
CT
177
|
nom
Dépit
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Retire 4 d'Énergie à la cible.
|
|||||||
CT
198
|
nom
Esprit Frappeur
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
11
|
description
Inefficace si la cible ne porte pas d'objet.
|
|||||||
CT
214
|
nom
Cradovague
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
10
|
description
10% de chance d'empoisonner la cible
|
|||||||
CT
224
|
nom
Malédiction
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible/Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Si le lanceur est de type spectre, il sacrifie la moitié de sa Vitalité maximale pour maudire une cible qui perd 1/4 de sa Vitalité à chaque tour. Sinon augmente la Force et l'Endurance du lanceur de 1 et baisse sa Dextérité de 1.
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