
Le JDR Stratégique Pokémon
7G
497 Majaspic
498 Gruikui - Cochon Feu
499 Grotichon
Ratio mâle/femelle
7♂:1♀Evolutions
Niveau 17
Grotichon

nom
Brasier
|
description
Augmente la puissance des attaques de type Feu de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de sa Vitalité max,
|
nom
Isograisse
|
description
Les dégâts provoqués par les attaques des types Feu ou Glace sont divisés par 2.
|
Type
Sensibilités
1/2
1
1
2
1
1/2
1/2
1/2
1/2
1
1/2
1
1
2
2
1
1
1
Stats
Dex
5
For
7
con
5
end
5
vol
5
vit
32

Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
Départ
|
nom
Charge
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
|
|||||||
Niveau
3
|
nom
Mimi-Queue
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse l'Endurance de la cible de 1
|
|||||||
Niveau
7
|
nom
Flammèche
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
10% de chance de brûler la cible
|
|||||||
Niveau
9
|
nom
Flair
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Cible sauf lanceur
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité ou de toucher un ennemi insaisissable.
|
|||||||
Niveau
13
|
nom
Boul'Armure
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente l'Endurance du lanceur de 2
|
|||||||
Niveau
15
|
nom
Nitrocharge
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
5
|
description
Augmente la Dextérité du lanceur de 1
|
|||||||
Niveau
19
|
nom
Purédpois
|
|
énergie
2
|
précision
70
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
3
|
description
40% de chance d'empoisonner la cible
|
|||||||
Niveau
21
|
nom
Roulade
|
|
énergie
2
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
3
|
description
Dure cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. (Revient à 3 après les cinq tours, ou si l'attaque échoue). La puissance est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat.
|
|||||||
Niveau
25
|
nom
Bélier
|
|
énergie
2
|
précision
85
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés en tant que dégâts de recul. Si le lanceur possède Tête de Roc il ne subit pas les dégâts de recul
|
|||||||
Niveau
27
|
nom
Tacle Feu
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Si le poids de la cible est inférieur ou égal à 20% du poids du lanceur les dégâts sont de 12 ; Entre 20% et 25% = 10 ; Entre 25% et 33% = 8 ; Entre 33% et 50% = 6 ; Supérieur à 50% = 4
|
|||||||
Niveau
31
|
nom
Assurance
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si la cible a déjà encaissé des dégâts durant ce tour, sinon ils sont de 6
|
|||||||
Niveau
33
|
nom
Lance-Flammes
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de brûler la cible
|
|||||||
Niveau
37
|
nom
Fracass'Tête
|
|
énergie
6
|
précision
80
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
15
|
description
Le lanceur perd 1/4 de sa Vitalité maximale
|
|||||||
Niveau
39
|
nom
Hurlement
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Sonore
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Met fin à un combat contre un Pokémon sauvage. Ne fonctionne pas contre une horde. Lors d'un duel remplace le Pokémon adverse par l'un des Pokémon de son équipe
|
|||||||
Niveau
43
|
nom
Boutefeu
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
description
Une charge qui fait perdre un dixième de la Vitalité du lanceur à chaque coup infligé. 10 % de chance de brûler la cible
|
|||||||
Capacités apprises par CT
CT
1
|
nom
Rengorgement
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force et la Concentration du lanceur de 1.
|
|||||||
CT
5
|
nom
Hurlement
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Sonore
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Met fin à un combat contre un Pokémon sauvage. Ne fonctionne pas contre une horde. Lors d'un duel remplace le Pokémon adverse par l'un des Pokémon de son équipe
|
|||||||
CT
6
|
nom
Toxik
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empoisonne gravement la cible
|
|||||||
CT
10
|
nom
Puissance Cachée
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Le type de la technique est définie la première fois qu'elle est utilisée. Lancer 1d18 et le type est égal au résultat : 1 : Combat ; 2 : Vol ; 3 : Poison ; 4 : Sol ; 5 : Roche ; 6 : Insecte ; 7 : Spectre ; 8 : Acier ; 9 : Feu ; 10 : Eau ; 11 : Plante ; 12 : Electrik ; 13 : Psy ; 14 : Glace ; 15 : Dragon ; 16 : Ténèbres ; 17 : Fée ; 18 : Normal
|
|||||||
CT
11
|
nom
Zénith
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le soleil brille fortement pendant 5 tours. Augmente les dégâts des techniques de type Feu de 50% et baisse ceux du type Eau de 50%
|
|||||||
CT
12
|
nom
Provoc
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Provoque la cible et l'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Provoc empêche la cible d'utiliser des attaques de statut.
|
|||||||
CT
17
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
CT
21
|
nom
Frustration
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur inversé/10
|
|||||||
CT
22
|
nom
Lance-Soleil
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
12
|
description
Le lanceur accumule de l'énergie au premier tour et envoie un rayon au second. Si le soleil brille fortement, le lanceur peut accumuler l'énergie et la relâcher en un seul tour
|
|||||||
CT
27
|
nom
Retour
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur/10
|
|||||||
CT
32
|
nom
Reflet
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1
|
|||||||
CT
35
|
nom
Lance-Flammes
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de brûler la cible
|
|||||||
CT
38
|
nom
Déflagration
|
|
énergie
6
|
précision
85
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
11
|
description
10% de chance de brûler la cible
|
|||||||
CT
39
|
nom
Tomberoche
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Zone Ennemie
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
La Dextérité de la cible baisse de 1.
|
|||||||
CT
42
|
nom
Façade
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7
|
|||||||
CT
43
|
nom
Nitrocharge
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
5
|
description
Augmente la Dextérité du lanceur de 1
|
|||||||
CT
44
|
nom
Repos
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
|
|||||||
CT
45
|
nom
Attraction
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Attraction rend la cible amoureuse si celle-ci est de sexe opposé. La cible n'a qu'une chance sur deux d'attaquer le lanceur
|
|||||||
CT
48
|
nom
Chant Canon
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Si plusieurs Pokémon utilisent l'attaque pendant le tour, l'attaque double à chaque utilisation pendant ce même tour
|
|||||||
CT
49
|
nom
Écho
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
À chaque fois que cette technique est réutilisée par le lanceur, les dégâts de base de la technique sont doublés, jusqu'à atteindre 20. L'effet est annulé si le lanceur rate son attaque ou en utilise une autre.
|
|||||||
CT
50
|
nom
Surchauffe
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
13
|
description
Baisse la Concentration du lanceur de 2
|
|||||||
CT
61
|
nom
Feu Follet
|
|
énergie
3
|
précision
85
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
|
|||||||
CT
74
|
nom
Gyroballe
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cibles
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Les dégâts de base de la technique sont de 12 si la Dextérité du lanceur est inférieure à celle des cibles, sinon ils sont de 6
|
|||||||
CT
86
|
nom
Noeud Herbe
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
0
|
description
Les dégâts de la technique dépendent de son poids : moins de 10kg inflige 2 dégâts ; de 10,1 à 25kg : 4 ; de 25,1 à 50 : 6 ; de 50,1 à 100 : 8 ; de 100,1 à 200 : 10 ; plus de 200,1 kg : 12. Les cibles dans la zone concernée sont immobilisées pendant 5 tours
|
|||||||
CT
87
|
nom
Vantardise
|
|
énergie
3
|
précision
85
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force de la cible de 2 et lui inflige une confusion.
|
|||||||
CT
88
|
nom
Blabla Dodo
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
|
|||||||
CT
90
|
nom
Clonage
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
|
|||||||
CT
93
|
nom
Éclair Fou
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts infligés.
|
|||||||
CT
100
|
nom
Confidence
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Concentration de la cible de 1. N'échoue jamais.
|
|||||||
Capacités apprises par groupe d'oeuf
nom
Plaquage
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
|
description
30% de chance de paralyser la cible.
|
|||||||
nom
Flamme Ultime
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
13
|
|
description
Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu
|
|||||||
nom
Implore
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
|
description
Le lanceur vole l'objet de la cible.
|
|||||||
nom
Malédiction
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible/Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Si le lanceur est de type spectre, il sacrifie la moitié de sa Vitalité maximale pour maudire une cible qui perd 1/4 de sa Vitalité à chaque tour. Sinon augmente la Force et l'Endurance du lanceur de 1 et baisse sa Dextérité de 1.
|
|||||||
nom
Effort
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
Réduit la Vitalité de la cible à celle du lanceur. Echoue si le lanceur à plus de Vitalité que la cible.
|
|||||||
nom
Tacle Lourd
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
Si le poids de la cible est inférieur ou égal à 20% du poids du lanceur les dégâts sont de 12 ; Entre 20% et 25% = 10 ; Entre 25% et 33% = 8, Entre 33% et 50% = 6 ; Supérieur à 50% = 4
|
|||||||
nom
Ampleur
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
Les dégâts de l'attaque sont aléatoires, entre 2 et 12. (Lancer 2 dés 6)
|
|||||||
nom
Coup Bas
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
|
description
La technique échoue si la cible ne prépare pas d'attaque durant ce tour. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour
|
|||||||
nom
Surpuissance
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
|
description
Baisse la Force et l'Endurance du lanceur de 2
|
|||||||
nom
Mania
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
|
description
Une attaque furieuse qui dure de 2 à 3 tours avant de céder à la confusion.
|
|||||||
nom
Bâillement
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible sauf lanceur
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Fait bâiller la cible qui s'endort au tour suivant.
|
|||||||
Capacités apprises par tutorat
nom
Aire de Feu
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
|
description
Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. Si utilisé dans le même tour qu'Aire d'Eau : Double la zone de réussite des effets (confusion, paralysie etc) et inflige 15 d'Eau au lieu de 8 de Feu. Si utilisé dans le même tour qu'Aire d'Herbe : les ennemis dans la zone perdent 1/8 de leur vitalité max et inflige 15 de dégâts supplémentaires au lieu de 8.
|
|||||||
nom
Implore
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
|
description
Le lanceur vole l'objet de la cible.
|
|||||||
nom
Effort
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
Réduit la Vitalité de la cible à celle du lanceur. Echoue si le lanceur à plus de Vitalité que la cible.
|
|||||||
nom
Canicule
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
10
|
|
description
10% de chance de brûler la cible
|
|||||||
nom
Coup d'Main
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Permet de booster les dégâts de x points (coût en énergie) de la prochaine attaque d'un allié
|
|||||||
nom
Queue de Fer
|
|
énergie
3
|
précision
75
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
|
description
10% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1
|
|||||||
nom
Ronflement
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
|
description
Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. 30% de chance d'apeurer les cibles
|
|||||||
nom
Trépignement
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
Si l'attaque du lanceur a échoué au tour précédent, la puissance passe à 16.
|
|||||||
nom
Surpuissance
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
|
description
Baisse la Force et l'Endurance du lanceur de 2
|
|||||||
nom
Psykoud'Boul
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
20% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||