
Le JDR Stratégique Pokémon
9G
940 Zapétrel
941 Fulgulairo - Frégate
942 Grondogue
Ratio mâle/femelle
4♂:4♀Pré-Evolution
niveau 25
Zapétrel

nom
Absorb Volt
|
description
Les attaques de type Électrik reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de sa Vitalité max
|
nom
Turbine Éolienne
|
description
Si le Pokémon est touché par une capacité faisant appel au vent, il se charge en électricité, doublant la puissance de sa prochaine attaque de type Electrik.
|
nom
Battant
|
description
Augmente la Concentration de 2 lorsque n'importe quelle stat est baissée par un Pokémon adverse.
|
Type
Sensibilités
1/2
1/2
1
1
1
1
1
2
1/2
1
1/2
1
1/2
2
0
1
1
1/2
Stats
Dex
13
For
7
con
11
end
6
vol
6
vit
35

Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
Évolution
|
nom
Boule Élek
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
0
|
description
Si la Dextérité de la cible est inférieure ou égale à 25% de la Dextérité du lanceur, les dégâts de l'attaque sont de 15 ; Entre 25% et 33% : 12 ; Entre 33 et 50% : 8 ; Supérieure à 50% : 6
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Rugissement
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Force des cibles de 1
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Picpic
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
|
|||||||
Niveau
4
|
nom
Éclair
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
Niveau
7
|
nom
Vive-Attaque
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour.
|
|||||||
Niveau
11
|
nom
Picore
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
Si la cible tient un baie les dégâts sont de 12 et le lanceur vole la Baie de la cible et s'appliquant ses effets. Sinon inflige 6 dégâts à la cible
|
|||||||
Niveau
15
|
nom
Étincelle
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
30% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
Niveau
19
|
nom
Brouhaha
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
Une technique sonore qui dure 3 tours et empêche les cibles de s'endormir.
|
|||||||
Niveau
24
|
nom
Atterrissage
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur. Pendant ce tour si le type du lanceur est Vol celui-ci devient Normal
|
|||||||
Niveau
30
|
nom
Double Volée
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
Touche la cible 2 fois
|
|||||||
Niveau
36
|
nom
Hâte
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité du lanceur de 2.
|
|||||||
Niveau
43
|
nom
Change Éclair
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
description
Change de Pokémon si l'attaque atteint sa cible et que vous avez au minimum un Pokémon à envoyer sur le terrain
|
|||||||
Niveau
48
|
nom
Coup d'Jus
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
30% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
Niveau
55
|
nom
Vent Violent
|
|
énergie
3
|
précision
70
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
11
|
description
30% de chance de rendre la cible confuse. La précision passe à 100% sous la pluie et à 50% sous le soleil.
|
|||||||
Niveau
Évolution
|
nom
Boule Élek
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
0
|
description
Si la Dextérité de la cible est inférieure ou égale à 25% de la Dextérité du lanceur, les dégâts de l'attaque sont de 15 ; Entre 25% et 33% : 12 ; Entre 33 et 50% : 8 ; Supérieure à 50% : 6
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Rugissement
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Force des cibles de 1
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Picpic
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
|
|||||||
Niveau
4
|
nom
Éclair
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
Niveau
7
|
nom
Vive-Attaque
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour.
|
|||||||
Niveau
11
|
nom
Picore
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
Si la cible tient un baie les dégâts sont de 12 et le lanceur vole la Baie de la cible et s'appliquant ses effets. Sinon inflige 6 dégâts à la cible
|
|||||||
Niveau
15
|
nom
Étincelle
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
30% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
Niveau
19
|
nom
Brouhaha
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
Une technique sonore qui dure 3 tours et empêche les cibles de s'endormir.
|
|||||||
Niveau
24
|
nom
Atterrissage
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur. Pendant ce tour si le type du lanceur est Vol celui-ci devient Normal
|
|||||||
Niveau
30
|
nom
Double Volée
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
Touche la cible 2 fois
|
|||||||
Niveau
36
|
nom
Hâte
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité du lanceur de 2.
|
|||||||
Niveau
43
|
nom
Change Éclair
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
description
Change de Pokémon si l'attaque atteint sa cible et que vous avez au minimum un Pokémon à envoyer sur le terrain
|
|||||||
Niveau
48
|
nom
Coup d'Jus
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
30% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
Niveau
55
|
nom
Vent Violent
|
|
énergie
3
|
précision
70
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
11
|
description
30% de chance de rendre la cible confuse. La précision passe à 100% sous la pluie et à 50% sous le soleil.
|
|||||||
Capacités apprises par CT
CT
1
|
nom
Bélier
|
|
énergie
2
|
précision
85
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés en tant que dégâts de recul. Si le lanceur possède Tête de Roc il ne subit pas les dégâts de recul
|
|||||||
CT
4
|
nom
Hâte
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité du lanceur de 2.
|
|||||||
CT
6
|
nom
Grimace
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Dextérité de la cible de 2
|
|||||||
CT
7
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
CT
14
|
nom
Acrobatie
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
Dégât de base 11 si pas d'objet tenu, sinon 6.
|
|||||||
CT
23
|
nom
Rayon Chargé
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
description
80% de chance d'augmenter la Concentration de lanceur de 1
|
|||||||
CT
25
|
nom
Façade
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7
|
|||||||
CT
27
|
nom
Aéropique
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est dans le premier tour d'attaques comme Plongée ou Tunnel.
|
|||||||
CT
32
|
nom
Météores
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
N'échoue jamais.
|
|||||||
CT
40
|
nom
Tranch'Air
|
|
énergie
2
|
précision
95
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
|
|||||||
CT
47
|
nom
Ténacité
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Si le lanceur devait tomber KO à la suite d’une capacité, à la place sa Vitalité tombe à 1.
|
|||||||
CT
48
|
nom
Change Éclair
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
description
Change de Pokémon si l'attaque atteint sa cible et que vous avez au minimum un Pokémon à envoyer sur le terrain
|
|||||||
CT
60
|
nom
Demi-Tour
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Le lanceur attaque la cible et peut être échangé avec un autre Pokémon de l'équipe
|
|||||||
CT
65
|
nom
Lame d'Air
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
30% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
CT
70
|
nom
Blabla Dodo
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
|
|||||||
CT
72
|
nom
Boule Élek
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
0
|
description
Si la Dextérité de la cible est inférieure ou égale à 25% de la Dextérité du lanceur, les dégâts de l'attaque sont de 15 ; Entre 25% et 33% : 12 ; Entre 33 et 50% : 8 ; Supérieure à 50% : 6
|
|||||||
CT
82
|
nom
Cage Éclair
|
|
énergie
2
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone.
|
|||||||
CT
85
|
nom
Repos
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
|
|||||||
CT
96
|
nom
Ondes Étranges
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Concentration de la cible de 2
|
|||||||
CT
97
|
nom
Vol
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
Le lanceur s'envole au premier tour et fait une attaque en charge au second.
|
|||||||
CT
103
|
nom
Clonage
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
|
|||||||
CT
113
|
nom
Vent Arrière
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Tous les Alliés
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Génère une rafale de vent qui double la Dextérité des cibles pendant 4 tours.
|
|||||||
CT
126
|
nom
Tonnerre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
CT
136
|
nom
Champ Électrifié
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empêche pendant 5 tours les Pokémon au sol d'être endormis. Augmente la puissance des Attaques électriques de 50%
|
|||||||
CT
147
|
nom
Éclair Fou
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts infligés.
|
|||||||
CT
152
|
nom
Giga Impact
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
15
|
description
Une charge qui oblige le lanceur à se reposer au tour suivant
|
|||||||
CT
160
|
nom
Vent Violent
|
|
énergie
3
|
précision
70
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
11
|
description
30% de chance de rendre la cible confuse. La précision passe à 100% sous la pluie et à 50% sous le soleil.
|
|||||||
CT
163
|
nom
Ultralaser
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
15
|
description
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
|
|||||||
CT
164
|
nom
Rapace
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
description
Enlève 1/10 de la Vitalité maximale du lanceur.
|
|||||||
CT
166
|
nom
Fatal-Foudre
|
|
énergie
3
|
précision
70
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
11
|
description
Dans des conditions normales, la précision est de 70%. Sous la pluie, la précision est de 100%. En plein Soleil la précision est de 50%. 30% de chance de paralyser la cible.
|
|||||||
CT
171
|
nom
Téra-Explosion
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
Par défaut cette attaque est spéciale et de type Normal. SI le lanceur est sous Téracristallisation, l'attaque prend son type Téra-Cristal et elle devient physique si sa Force dépasse sa Concentration
|
|||||||
CT
173
|
nom
Chargeur
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Double la puissance de l'attaque Electrik lancée au tour suivant. Augmente la Volonté du lanceur de +1.
|
|||||||
CT
191
|
nom
Brouhaha
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
Une technique sonore qui dure 3 tours et empêche les cibles de s'endormir.
|
|||||||
CT
193
|
nom
Ball'Météo
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
10
|
description
Effectif sous la pluie
|
|||||||
CT
197
|
nom
Double Volée
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
Touche la cible 2 fois
|
|||||||
CT
205
|
nom
Effort
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Réduit la Vitalité de la cible à celle du lanceur. Echoue si le lanceur à plus de Vitalité que la cible.
|
|||||||
CT
210
|
nom
Volt Assaut
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
description
SI l'attaque échoue, le lanceur perd la moitié de sa Vitalité max
|
|||||||
CT
211
|
nom
Toile Élek
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Baisse la Dextérité de la cible de 1.
|
|||||||
CT
216
|
nom
Danse Plumes
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Force de la cible de 2
|
|||||||
Capacités apprises par groupe d'oeuf
nom
Effort
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
Réduit la Vitalité de la cible à celle du lanceur. Echoue si le lanceur à plus de Vitalité que la cible.
|
|||||||
nom
Danse Plumes
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Baisse la Force de la cible de 2
|
|||||||
nom
Stockage
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Le lanceur accumule de l'énergie pour la réutiliser plus tard. Augmente la Volonté et l'Endurance du lanceur de 1 (Si Relâche ou Avale est utilisé, ces modifications s'annule).
|
|||||||
nom
Relâche
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
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catégorie
Spéciale
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dégâts
10
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description
Fonctionne uniquement si Stockage a été utilisé juste avant : 1 fois 10 dégâts ; 2 fois 20 ; 3 fois 30 ; plus 30 Après avoir lancé Relâche, il faudra à nouveau utiliser Stockage au moins une fois
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nom
Avale
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énergie
3
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précision
-
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portée
Personnel
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Restaure 25% de la vitalité max du lanceur si Stockage a été lancée 1 fois, 50% si 2, 100% si 3. Après avoir lancé Avale, il faudra à nouveau utiliser Stockage au moins une fois.
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nom
Ball'Météo
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énergie
3
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précision
100
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portée
Rayon
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catégorie
Spéciale
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dégâts
10
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description
Effectif sous la pluie
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