
Le JDR Stratégique Pokémon
9G
985 Hurle-Queue
986 Fongus-Furie - Paradoxe
987 Flotte-Mèche
Ratio mâle/femelle
Asexué
nom
Paléosynthèse
|
description
Le pokémon gagne +1 dans sa caractéristique la plus élevé si le soleil brille ou si il possède un capsule d'Énergie Booster. Si le Pokémon tient une capsule d'Énergie Booster et que le soleil brille, il conserve l'objet et ne le consomme que lorsque le soleil cesse de briller.
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Type
Sensibilités
1
2
1
1/2
1/2
2
2
2
4
1
1/2
2
0
1
1/2
1/2
1/2
2
Stats
Dex
6
For
13
con
8
end
10
vol
10
vit
56

Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
Départ
|
nom
Zénith
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le soleil brille fortement pendant 5 tours. Augmente les dégâts des techniques de type Feu de 50% et baisse ceux du type Eau de 50%
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Niveau
Départ
|
nom
Vole-Vie
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
2
|
description
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible.
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Croissance
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Concentration et la Force du lanceur de 1. En cas d'Ensoleillement 2
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Niveau
Départ
|
nom
Étonnement
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
3
|
description
30% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
Niveau
7
|
nom
Para-Spore
|
|
énergie
1
|
précision
75
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Paralyse les Pokémon de la zone. Ne fonctionne pas si la cible est déjà victime d'un problème de statut majeur
|
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Niveau
14
|
nom
Méga-Sangsue
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible.
|
|||||||
Niveau
21
|
nom
Synthèse
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Restaure la moitié de la Vitalité maximale du lanceur en journée et sous des conditions météo normales, 2/3 si le Soleil brille et 1/4 sous les autres conditions météorologiques
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|||||||
Niveau
28
|
nom
Bain de Smog
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
description
Les changements de stats des cibles sont annulés
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Niveau
35
|
nom
Représailles
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
5
|
description
Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a déjà utilisé une technique sur le lanceur durant ce tour, sinon ils sont de 5
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Niveau
42
|
nom
Mania
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
description
Une attaque furieuse qui dure de 2 à 3 tours avant de céder à la confusion.
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|||||||
Niveau
49
|
nom
Giga-Sangsue
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible
|
|||||||
Niveau
56
|
nom
Coup Bas
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
La technique échoue si la cible ne prépare pas d'attaque durant ce tour. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour
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|||||||
Niveau
63
|
nom
Spore
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Endort les Pokémon de la zone. Ne fonctionne pas si la cible est déjà victime d'un problème de statut majeur.
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|||||||
Niveau
70
|
nom
Racines
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Restaure 1/16 de la Vitalité maximale du lanceur mais l'empêche de bouger
|
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Niveau
77
|
nom
Poudre Fureur
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Redirige les attaques ennemies vers le lanceur. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour
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|||||||
Niveau
91
|
nom
Lance-Soleil
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
12
|
description
Le lanceur accumule de l'énergie au premier tour et envoie un rayon au second. Si le soleil brille fortement, le lanceur peut accumuler l'énergie et la relâcher en un seul tour
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Capacités apprises par CT
CT
6
|
nom
Grimace
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Dextérité de la cible de 2
|
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CT
7
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
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|||||||
CT
17
|
nom
Onde Folie
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Inflige une confusion à la cible
|
|||||||
CT
18
|
nom
Larcin
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
Le lanceur vole l'objet de la cible.
|
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CT
20
|
nom
Désherbaffe
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
5
|
description
Le lanceur augmente sa Dextérité de 1
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CT
25
|
nom
Façade
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7
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CT
29
|
nom
Châtiment
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
description
Double la puissance de l'attaque si l'adversaire est Brûlé, Paralysé, Empoisonné, Endormi ou Gelé.
|
|||||||
CT
33
|
nom
Feuille Magik
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
N'échoue jamais, sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol.
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CT
45
|
nom
Choc Venin
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
description
La puissance de l'attaque est doublée si l'adversaire est empoisonné
|
|||||||
CT
47
|
nom
Ténacité
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Si le lanceur devait tomber KO à la suite d’une capacité, à la place sa Vitalité tombe à 1.
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CT
49
|
nom
Zénith
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le soleil brille fortement pendant 5 tours. Augmente les dégâts des techniques de type Feu de 50% et baisse ceux du type Eau de 50%
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|||||||
CT
56
|
nom
Balle Graine
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cibles
|
catégorie
Physique
|
dégâts
3
|
description
Le lanceur attaque de 2 à 5 fois sur jusqu'à 5 cibles.
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|||||||
CT
59
|
nom
Psykoud'Boul
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
20% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
CT
66
|
nom
Plaquage
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
30% de chance de paralyser la cible.
|
|||||||
CT
70
|
nom
Blabla Dodo
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
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|||||||
CT
71
|
nom
Canon Graine
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
|
|||||||
CT
81
|
nom
Noeud Herbe
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
0
|
description
Les dégâts de la technique dépendent de son poids : moins de 10kg inflige 2 dégâts ; de 10,1 à 25kg : 4 ; de 25,1 à 50 : 6 ; de 50,1 à 100 : 8 ; de 100,1 à 200 : 10 ; plus de 200,1 kg : 12. Les cibles dans la zone concernée sont immobilisées pendant 5 tours
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|||||||
CT
84
|
nom
Trépignement
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
Si l'attaque du lanceur a échoué au tour précédent, la puissance passe à 16.
|
|||||||
CT
85
|
nom
Repos
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
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|||||||
CT
87
|
nom
Provoc
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Provoque la cible et l'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Provoc empêche la cible d'utiliser des attaques de statut.
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|||||||
CT
89
|
nom
Big Splash
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
Utilise l'Endurance pour attaquer
|
|||||||
CT
94
|
nom
Vibrobscur
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
20% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
CT
103
|
nom
Clonage
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
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|||||||
CT
108
|
nom
Mâchouille
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
20% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1
|
|||||||
CT
111
|
nom
Giga-Sangsue
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible
|
|||||||
CT
119
|
nom
Éco-Sphère
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
CT
131
|
nom
Boule Pollen
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
Soigne la cible à la place si c'est un allié
|
|||||||
CT
133
|
nom
Telluriforce
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
CT
137
|
nom
Champ Herbu
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Pendant 5 tours, le terrain aux pieds du lanceur se transforme en gazon. Les Pokémon au sol récupèrent 1/4 de leur vitalité Max à chaque tour. Les Attaques plante voient leur Puissance augmentée de 50%. Les attaques Séisme, Piétisol et Ampleur ont leur puissance réduite de 50%,
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|||||||
CT
152
|
nom
Giga Impact
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
15
|
description
Une charge qui oblige le lanceur à se reposer au tour suivant
|
|||||||
CT
156
|
nom
Colère
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible Aléatoire
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
description
La technique dure pendant 2 à 3 tours et rend le lanceur confus au troisième tour sauf si l'attaque échoue avant ou est interrompue
|
|||||||
CT
159
|
nom
Tempête Verte
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
13
|
description
Baisse la Concentration du lanceur de 2
|
|||||||
CT
163
|
nom
Ultralaser
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
15
|
description
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
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|||||||
CT
167
|
nom
Close Combat
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
description
Baisse la Volonté et l'Endurance du lanceur de 1
|
|||||||
CT
168
|
nom
Lance-Soleil
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
12
|
description
Le lanceur accumule de l'énergie au premier tour et envoie un rayon au second. Si le soleil brille fortement, le lanceur peut accumuler l'énergie et la relâcher en un seul tour
|
|||||||
CT
171
|
nom
Téra-Explosion
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
Par défaut cette attaque est spéciale et de type Normal. SI le lanceur est sous Téracristallisation, l'attaque prend son type Téra-Cristal et elle devient physique si sa Force dépasse sa Concentration
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|||||||
CT
199
|
nom
Cent Rancunes
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
Si le lanceur a subi une baisse de Stat durant le tour, la puissance passe à 15.
|
|||||||
CT
204
|
nom
Damoclès
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
description
Une charge qui retire un dixième de la Vitalité du lanceur à chaque coup infligé en tant que dégâts de recul
|
|||||||