
Le JDR Stratégique Pokémon
7G
358 Éoko
359 Absol - Désastre
360 Okéoké
Ratio mâle/femelle
4♂:4♀Evolutions
Absolite
Méga-Absol

nom
Pression
|
description
Double l'utilisation d'énergie des attaques offensives du Pokémon adverse.
|
nom
Chanceux
|
description
Les chances de critiques du Pokémon sont doublés (s'applique avant tout autre modificateur),
|
nom
Cœur Noble
|
description
Statistiques : Si le Pokémon est touché par une attaque de type Ténèbres, sa Force augmente de 1.
|
Type
Sensibilités
1
2
1
1
1
2
1
1
2
1
1
1
0
1
1
1/2
1/2
1
Stats
Dex
8
For
13
con
8
end
6
vol
6
vit
33

Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
Départ
|
nom
Griffe
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Ruse
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
3
|
description
Le lanceur est capable de toucher un ennemi qui utilise Détection ou Abri et la technique annule leurs effets
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Groz'Yeux
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse l'Endurance de la cible de 1
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Vive-Attaque
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour.
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Prescience
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
12
|
description
Frappe l'adversaire à la fin du troisième tour de chargement
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Requiem
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Sonore
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur et les Pokémon entendant ce Requiem sont tous mis KO après 3 tours.
|
|||||||
Niveau
10
|
nom
Poursuite
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
Les dégâts de base de l'attaque sont de 8 si la cible est remplacée par un autre Pokémon durant ce tour, sinon ils sont de 4
|
|||||||
Niveau
13
|
nom
Provoc
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Provoque la cible et l'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Provoc empêche la cible d'utiliser des attaques de statut.
|
|||||||
Niveau
16
|
nom
Morsure
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
30% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
Niveau
19
|
nom
Reflet
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1
|
|||||||
Niveau
22
|
nom
Tranche
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Ajoute +2 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
|
|||||||
Niveau
25
|
nom
Danse Lames
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force du lanceur de 2.
|
|||||||
Niveau
29
|
nom
Tranche-Nuit
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
|
|||||||
Niveau
33
|
nom
Détection
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
Niveau
37
|
nom
Coupe Psycho
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque
|
|||||||
Niveau
41
|
nom
Moi d'Abord
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur utilise la technique préparée par la cible et l'utilise avant lui avec des dégâts doublés
|
|||||||
Niveau
45
|
nom
Coup Bas
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
La technique échoue si la cible ne prépare pas d'attaque durant ce tour. Le lanceur augmente son Initiative de 10 pendant ce tour
|
|||||||
Niveau
49
|
nom
Coupe-Vent
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
Le lanceur génère une bourrasque qui frappe les cibles dans la zone concernée au tour prochain
|
|||||||
Capacités apprises par CT
CT
4
|
nom
Plénitude
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Concentration et la Volonté du lanceur de 1.
|
|||||||
CT
6
|
nom
Toxik
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empoisonne gravement la cible
|
|||||||
CT
7
|
nom
Grêle
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
La grêle tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Glace est tenu). À chaque tour, les Pokémon qui ne sont pas de type glace perdent 1/10 de leur Vitalité maximale
|
|||||||
CT
10
|
nom
Puissance Cachée
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Le type de la technique est définie la première fois qu'elle est utilisée. Lancer 1d18 et le type est égal au résultat : 1 : Combat ; 2 : Vol ; 3 : Poison ; 4 : Sol ; 5 : Roche ; 6 : Insecte ; 7 : Spectre ; 8 : Acier ; 9 : Feu ; 10 : Eau ; 11 : Plante ; 12 : Electrik ; 13 : Psy ; 14 : Glace ; 15 : Dragon ; 16 : Ténèbres ; 17 : Fée ; 18 : Normal
|
|||||||
CT
11
|
nom
Zénith
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le soleil brille fortement pendant 5 tours. Augmente les dégâts des techniques de type Feu de 50% et baisse ceux du type Eau de 50%
|
|||||||
CT
12
|
nom
Provoc
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Provoque la cible et l'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Provoc empêche la cible d'utiliser des attaques de statut.
|
|||||||
CT
13
|
nom
Laser Glace
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de geler la cible
|
|||||||
CT
14
|
nom
Blizzard
|
|
énergie
6
|
précision
70
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
11
|
description
10% de chance de geler les cibles. S'il grêle sur le terrain, la précision de l'attaque passe à 100% et a 30% de chance de passer au travers d'Abri ou de Détection
|
|||||||
CT
15
|
nom
Ultralaser
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
15
|
description
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
|
|||||||
CT
17
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
CT
18
|
nom
Danse Pluie
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
La pluie tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Humide est tenu).
|
|||||||
CT
21
|
nom
Frustration
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur inversé/10
|
|||||||
CT
24
|
nom
Tonnerre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
CT
25
|
nom
Fatal-Foudre
|
|
énergie
3
|
précision
70
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
11
|
description
Dans des conditions normales, la précision est de 70%. Sous la pluie, la précision est de 100%. En plein Soleil la précision est de 50%. 30% de chance de paralyser la cible.
|
|||||||
CT
27
|
nom
Retour
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Dégât de base = Bonheur/10
|
|||||||
CT
30
|
nom
Ball'Ombre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
20% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
CT
32
|
nom
Reflet
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité pour esquiver du lanceur de 1
|
|||||||
CT
35
|
nom
Lance-Flammes
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de brûler la cible
|
|||||||
CT
37
|
nom
Tempête de Sable
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Dure 5 tours. À chaque tour, retire 1/10 de la Vitalité max à tous les Pokémon sur le terrain qui ne sont pas de type Roche, Sol ou Acier. Augmente de 50% la Volonté des Pokémon de type Roche sous Tempête de Sable
|
|||||||
CT
38
|
nom
Déflagration
|
|
énergie
6
|
précision
85
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
11
|
description
10% de chance de brûler la cible
|
|||||||
CT
39
|
nom
Tomberoche
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Zone Ennemie
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
La Dextérité de la cible baisse de 1.
|
|||||||
CT
40
|
nom
Aéropique
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est dans le premier tour d'attaques comme Plongée ou Tunnel.
|
|||||||
CT
41
|
nom
Tourmente
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empêche la cible de réutiliser une attaque deux fois de suite
|
|||||||
CT
42
|
nom
Façade
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7
|
|||||||
CT
44
|
nom
Repos
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
|
|||||||
CT
45
|
nom
Attraction
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Attraction rend la cible amoureuse si celle-ci est de sexe opposé. La cible n'a qu'une chance sur deux d'attaquer le lanceur
|
|||||||
CT
46
|
nom
Larcin
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
Le lanceur vole l'objet de la cible.
|
|||||||
CT
48
|
nom
Chant Canon
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Si plusieurs Pokémon utilisent l'attaque pendant le tour, l'attaque double à chaque utilisation pendant ce même tour
|
|||||||
CT
49
|
nom
Écho
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
À chaque fois que cette technique est réutilisée par le lanceur, les dégâts de base de la technique sont doublés, jusqu'à atteindre 20. L'effet est annulé si le lanceur rate son attaque ou en utilise une autre.
|
|||||||
CT
54
|
nom
Faux-Chage
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
Si la technique devait mettre KO la cible, à la place sa Vitalité reste à 1
|
|||||||
CT
57
|
nom
Rayon Chargé
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
description
80% de chance d'augmenter la Concentration de lanceur de 1
|
|||||||
CT
59
|
nom
Centrifugifle
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
|
|||||||
CT
61
|
nom
Feu Follet
|
|
énergie
3
|
précision
85
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.
|
|||||||
CT
65
|
nom
Griffe Ombre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque.
|
|||||||
CT
66
|
nom
Représailles
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
5
|
description
Les dégâts de base de l'attaque sont de 10 si la cible a déjà utilisé une technique sur le lanceur durant ce tour, sinon ils sont de 5
|
|||||||
CT
68
|
nom
Giga Impact
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
15
|
description
Une charge qui oblige le lanceur à se reposer au tour suivant
|
|||||||
CT
71
|
nom
Lame de Roc
|
|
énergie
6
|
précision
80
|
portée
Zone
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
description
Ajoute +1 sur le résultat du dé 10 pour cette attaque.
|
|||||||
CT
73
|
nom
Cage Éclair
|
|
énergie
2
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone.
|
|||||||
CT
75
|
nom
Danse Lames
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force du lanceur de 2.
|
|||||||
CT
77
|
nom
Boost
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Copie les changements de Stats de la cible
|
|||||||
CT
80
|
nom
Éboulement
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Zone Ennemie
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
30% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
CT
81
|
nom
Plaie Croix
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
|
|||||||
CT
85
|
nom
Dévorêve
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
10
|
description
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible. La technique ne fonctionne que si la cible est endormie
|
|||||||
CT
87
|
nom
Vantardise
|
|
énergie
3
|
précision
85
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Force de la cible de 2 et lui inflige une confusion.
|
|||||||
CT
88
|
nom
Blabla Dodo
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
|
|||||||
CT
90
|
nom
Clonage
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
|
|||||||
CT
95
|
nom
Aboiement
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
Baisse la concentration des personnes l'entendant de 1
|
|||||||
CT
97
|
nom
Vibrobscur
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
20% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||
CT
100
|
nom
Confidence
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Concentration de la cible de 1. N'échoue jamais.
|
|||||||
Capacités apprises par groupe d'oeuf
nom
Assurance
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
|
description
Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si la cible a déjà encaissé des dégâts durant ce tour, sinon ils sont de 6
|
|||||||
nom
Relais
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Permet d'échanger le lanceur avec un autre Pokémon de l'équipe tout en conservant les changements de Stats
|
|||||||
nom
Malédiction
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible/Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Si le lanceur est de type spectre, il sacrifie la moitié de sa Vitalité maximale pour maudire une cible qui perd 1/4 de sa Vitalité à chaque tour. Sinon augmente la Force et l'Endurance du lanceur de 1 et baisse sa Dextérité de 1.
|
|||||||
nom
Damoclès
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
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description
Une charge qui retire un dixième de la Vitalité du lanceur à chaque coup infligé en tant que dégâts de recul
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nom
Feinte
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énergie
2
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précision
-
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portée
Cible
|
catégorie
Physique
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dégâts
6
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description
La technique n'échoue jamais, excepté si la cible est dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol.
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nom
Châtiment
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énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
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dégâts
7
|
|
description
Double la puissance de l'attaque si l'adversaire est Brûlé, Paralysé, Empoisonné, Endormi ou Gelé.
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|||||||
nom
Reflet Magik
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|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Une barrière qui renvoie les attaques catégorie 'Autre'
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|||||||
nom
Moi d'Abord
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|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Le lanceur utilise la technique préparée par la cible et l'utilise avant lui avec des dégâts doublés
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nom
Regard Noir
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énergie
6
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Empêche la cible de bouger.
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|||||||
nom
Mégacorne
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|
énergie
3
|
précision
85
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
|
description
|
|||||||
nom
Câlinerie
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|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
|
description
10% de chance de baisser la force de la cible de 1
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nom
Punition
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|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
|
description
Les dégâts de base de l'attaque sont de 12 si la cible a déjà augmenté au moins une de ses Stats, sinon ils sont de 6
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nom
Psykoud'Boul
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|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
20% de chance d'apeurer la cible
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Capacités apprises par tutorat
nom
Rebond
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|
énergie
6
|
précision
85
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
|
description
Le Pokémon bondit au premier tour, attaque au second. 30% de chance de paralyser la cible
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nom
Tricherie
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|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
|
description
Les dégâts sont basés sur la stat d'Attaque de la cible. A partir de 10, ajoute 1 dégât tous les 5 points de force.
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|||||||
nom
Vent Glace
|
|
énergie
3
|
précision
95
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
|
description
Baisse la Dextérité des cibles de 1
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nom
Queue de Fer
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|
énergie
3
|
précision
75
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
|
description
10% de chance de baisser l'Endurance de la cible de 1
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|||||||
nom
Sabotage
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
|
description
La puissance est de 14 si la cible porte un objet pouvant être enlevé. Rend inutilisable l'objet jusqu'à la fin du combat
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nom
Affilage
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énergie
1
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant
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|||||||
nom
Reflet Magik
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|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Une barrière qui renvoie les attaques catégorie 'Autre'
|
|||||||
nom
Imitation
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|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Remplace la Capacité Spéciale du lanceur par celle de la cible
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|||||||
nom
Onde de Choc
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|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
|
description
N'échoue jamais, sauf si la cible est de type Sol ou dans le premier tour d'attaques comme Plongée, Tunnel ou Vol.
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|||||||
nom
Saisie
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Acquière les effets des capacités de soin ou de changement de stats utilisés par l'ennemi. Agis toujours en premier
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|||||||
nom
Ronflement
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|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Sonore
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
|
description
Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. 30% de chance d'apeurer les cibles
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|||||||
nom
Dépit
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|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Retire 4 d'Énergie à la cible.
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|||||||
nom
Surpuissance
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|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
12
|
|
description
Baisse la Force et l'Endurance du lanceur de 2
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nom
Exécu-Son
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|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
Empêche l'ennemi d'utiliser des attaques sonores pendant deux tours
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|||||||
nom
Vibraqua
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|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
|
description
20% de chance de rendre la cible confuse.
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|||||||
nom
Psykoud'Boul
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|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
|
description
20% de chance d'apeurer la cible
|
|||||||