
Le JDR Stratégique Pokémon
Hisui
9G
100 voltorbe
101 Électrode de Hisui - Sphère
102 noeunoeuf
Ratio mâle/femelle
AsexuéPré-Evolution
pierre plante
Voltorbe de Hisui

Formes
Kanto
Électrode

Type
Sensibilités
1/2
1
1
1/2
1/4
1
2
2
2
1
1/2
2
1
1
1
1
1
1
Stats
Dex
15
For
5
con
8
end
7
vol
8
vit
30

Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
Départ
|
nom
Éclair
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
Niveau
5
|
nom
Charge
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
|
|||||||
Niveau
9
|
nom
Cage Éclair
|
|
énergie
2
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone.
|
|||||||
Niveau
15
|
nom
Étincelle
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
30% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
Niveau
21
|
nom
Éco-Sphère
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
Niveau
29
|
nom
Tonnerre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
Niveau
37
|
nom
Fatal-Foudre
|
|
énergie
3
|
précision
70
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
11
|
description
Dans des conditions normales, la précision est de 70%. Sous la pluie, la précision est de 100%. En plein Soleil la précision est de 50%. 30% de chance de paralyser la cible.
|
|||||||
Niveau
47
|
nom
Herblast
|
|
énergie
6
|
précision
95
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
15
|
description
Le lanceur subit la moitié des dégâts infligés
|
|||||||
Niveau
47
|
nom
Destruction
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Physique
|
dégâts
20
|
description
Le lanceur est mis KO.
|
|||||||
Capacités apprises par tutorat
nom
Ball'Glace
|
|
énergie
2
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
3
|
|
description
Pendant 5 tours le lanceur fait cette attaque. Au premier tour, inflige 3 puis double à chaque tour à moins que celle-ci ne rate ou soit interrompue
|
|||||||
nom
Météores
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
|
description
N'échoue jamais.
|
|||||||
nom
Feuille Magik
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
|
description
N'échoue jamais, sauf face à un adversaire au premier tour de Plongée, Tunnel ou Vol.
|
|||||||
nom
Repos
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
|
description
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
|
|||||||
nom
Rayon Chargé
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
|
description
80% de chance d'augmenter la Concentration de lanceur de 1
|
|||||||
nom
Éco-Sphère
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
|
description
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
nom
Éclair Fou
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
|
description
Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts infligés.
|
|||||||
nom
Tonnerre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
nom
Giga Impact
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
15
|
|
description
Une charge qui oblige le lanceur à se reposer au tour suivant
|
|||||||
nom
Ultralaser
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
15
|
|
description
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
|
|||||||
100 voltorbe
101 Électrode de Hisui - Sphère
102 noeunoeuf
Ratio mâle/femelle
AsexuéPré-Evolution
pierre plante
Voltorbe de Hisui

Formes
Kanto
Électrode

nom
Anti-Bruit
|
description
Le Pokémon n'est pas sensible aux attaques sonores
|
nom
Statik
|
description
30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.
|
nom
Boom Final
|
description
Enlève 1/4 de la Vitalité max du Pokémon ennemi mettant K.O. par contact.
|
Type
Sensibilités
1/2
1
1
1/2
1/4
1
2
2
2
1
1/2
2
1
1
1
1
1
1
Stats
Dex
15
For
5
con
8
end
7
vol
8
vit
30

Système de base
Système remanié
Capacités apprises par expérience
Niveau
Évolution
|
nom
Herblast
|
|
énergie
6
|
précision
95
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
15
|
description
Le lanceur subit la moitié des dégâts infligés
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Charge
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
4
|
description
|
|||||||
Niveau
Départ
|
nom
Chargeur
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Double la puissance de l'attaque Electrik lancée au tour suivant. Augmente la Volonté du lanceur de +1.
|
|||||||
Niveau
4
|
nom
Éclair
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
4
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
Niveau
6
|
nom
Para-Spore
|
|
énergie
1
|
précision
75
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Paralyse les Pokémon de la zone. Ne fonctionne pas si la cible est déjà victime d'un problème de statut majeur
|
|||||||
Niveau
9
|
nom
Balle Graine
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cibles
|
catégorie
Physique
|
dégâts
3
|
description
Le lanceur attaque de 2 à 5 fois sur jusqu'à 5 cibles.
|
|||||||
Niveau
11
|
nom
Roulade
|
|
énergie
2
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
3
|
description
Dure cinq tours, doublant sa puissance à chaque tour. (Revient à 3 après les cinq tours, ou si l'attaque échoue). La puissance est doublée si le lanceur a utilisé Boul'Armure précédemment pendant le combat.
|
|||||||
Niveau
13
|
nom
Grincement
|
|
énergie
1
|
précision
85
|
portée
Sonore
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse l'Endurance des cibles de 2
|
|||||||
Niveau
16
|
nom
Rayon Chargé
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
description
80% de chance d'augmenter la Concentration de lanceur de 1
|
|||||||
Niveau
20
|
nom
Météores
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
N'échoue jamais.
|
|||||||
Niveau
22
|
nom
Boule Élek
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
0
|
description
Si la Dextérité de la cible est inférieure ou égale à 25% de la Dextérité du lanceur, les dégâts de l'attaque sont de 15 ; Entre 25% et 33% : 12 ; Entre 33 et 50% : 8 ; Supérieure à 50% : 6
|
|||||||
Niveau
26
|
nom
Destruction
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Physique
|
dégâts
20
|
description
Le lanceur est mis KO.
|
|||||||
Niveau
29
|
nom
Éco-Sphère
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
Niveau
34
|
nom
Canon Graine
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
|
|||||||
Niveau
34
|
nom
Coup d'Jus
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
30% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
Niveau
41
|
nom
Explosion
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Physique
|
dégâts
25
|
description
Le lanceur est mis KO.
|
|||||||
Niveau
46
|
nom
Gyroballe
|
|
énergie
6
|
précision
100
|
portée
Cibles
|
catégorie
Physique
|
dégâts
0
|
description
Les dégâts de base de la technique sont de 12 si la Dextérité du lanceur est inférieure à celle des cibles, sinon ils sont de 6
|
|||||||
Niveau
50
|
nom
Champ Herbu
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Pendant 5 tours, le terrain aux pieds du lanceur se transforme en gazon. Les Pokémon au sol récupèrent 1/4 de leur vitalité Max à chaque tour. Les Attaques plante voient leur Puissance augmentée de 50%. Les attaques Séisme, Piétisol et Ampleur ont leur puissance réduite de 50%,
|
|||||||
Capacités apprises par CT
CT
1
|
nom
Bélier
|
|
énergie
2
|
précision
85
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés en tant que dégâts de recul. Si le lanceur possède Tête de Roc il ne subit pas les dégâts de recul
|
|||||||
CT
4
|
nom
Hâte
|
|
énergie
1
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Augmente la Dextérité du lanceur de 2.
|
|||||||
CT
6
|
nom
Grimace
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Baisse la Dextérité de la cible de 2
|
|||||||
CT
7
|
nom
Abri
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Protège de tout effet, direct ou indirect, d'une attaque de la cible. Si réutilisé, 50% de chances de réussite, puis 25% et enfin 12.5%. À la cinquième utilisation successive, Abri échouera systématiquement
|
|||||||
CT
18
|
nom
Larcin
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
6
|
description
Le lanceur vole l'objet de la cible.
|
|||||||
CT
23
|
nom
Rayon Chargé
|
|
énergie
3
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
5
|
description
80% de chance d'augmenter la Concentration de lanceur de 1
|
|||||||
CT
25
|
nom
Façade
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
7
|
description
Si le lanceur est brûlé, paralysé ou empoisonné les dégâts sont de 14. Sinon les dégâts sont de 7
|
|||||||
CT
32
|
nom
Météores
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
6
|
description
N'échoue jamais.
|
|||||||
CT
47
|
nom
Ténacité
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Si le lanceur devait tomber KO à la suite d’une capacité, à la place sa Vitalité tombe à 1.
|
|||||||
CT
48
|
nom
Change Éclair
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
7
|
description
Change de Pokémon si l'attaque atteint sa cible et que vous avez au minimum un Pokémon à envoyer sur le terrain
|
|||||||
CT
50
|
nom
Danse Pluie
|
|
énergie
6
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
La pluie tombe pendant 5 tours (8 tours si Roche Humide est tenu).
|
|||||||
CT
56
|
nom
Balle Graine
|
|
énergie
1
|
précision
100
|
portée
Cibles
|
catégorie
Physique
|
dégâts
3
|
description
Le lanceur attaque de 2 à 5 fois sur jusqu'à 5 cibles.
|
|||||||
CT
62
|
nom
Tricherie
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
10
|
description
Les dégâts sont basés sur la stat d'Attaque de la cible. A partir de 10, ajoute 1 dégât tous les 5 points de force.
|
|||||||
CT
70
|
nom
Blabla Dodo
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur utilise une technique au hasard parmi toutes les techniques existantes s'il est endormi. Aucune énergie n'est utilisée pour lancer la technique au hasard
|
|||||||
CT
71
|
nom
Canon Graine
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Physique
|
dégâts
8
|
description
|
|||||||
CT
72
|
nom
Boule Élek
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
0
|
description
Si la Dextérité de la cible est inférieure ou égale à 25% de la Dextérité du lanceur, les dégâts de l'attaque sont de 15 ; Entre 25% et 33% : 12 ; Entre 33 et 50% : 8 ; Supérieure à 50% : 6
|
|||||||
CT
74
|
nom
Protection
|
|
énergie
2
|
précision
-
|
portée
Zone Alliée
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Divise par 2 la puissance des attaques physiques pendant 5 tours (8 tours si Lumargile est tenu).
|
|||||||
CT
81
|
nom
Noeud Herbe
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Zone
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
0
|
description
Les dégâts de la technique dépendent de son poids : moins de 10kg inflige 2 dégâts ; de 10,1 à 25kg : 4 ; de 25,1 à 50 : 6 ; de 50,1 à 100 : 8 ; de 100,1 à 200 : 10 ; plus de 200,1 kg : 12. Les cibles dans la zone concernée sont immobilisées pendant 5 tours
|
|||||||
CT
82
|
nom
Cage Éclair
|
|
énergie
2
|
précision
90
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Paralyse la cible sauf si celle-ci est déjà victime d'un problème de statut majeur ou si elle se trouve derrière un clone.
|
|||||||
CT
85
|
nom
Repos
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Le lanceur dort pendant trois tours. Il regagne sa Vitalité maximale et sa condition
|
|||||||
CT
87
|
nom
Provoc
|
|
énergie
2
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Provoque la cible et l'oblige à n'utiliser que des attaques pendant trois tours. Provoc empêche la cible d'utiliser des attaques de statut.
|
|||||||
CT
103
|
nom
Clonage
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Personnel
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Sacrifie 25% de la Vitalité max pour crée un clone identique à lui-même mais possédant 25% de la Vitalité max du lanceur
|
|||||||
CT
111
|
nom
Giga-Sangsue
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
8
|
description
Le lanceur récupère la moitié de la Vitalité qu'a perdu la cible
|
|||||||
CT
119
|
nom
Éco-Sphère
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de baisser la Volonté de la cible de 1
|
|||||||
CT
126
|
nom
Tonnerre
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
9
|
description
10% de chance de paralyser la cible
|
|||||||
CT
136
|
nom
Champ Électrifié
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Empêche pendant 5 tours les Pokémon au sol d'être endormis. Augmente la puissance des Attaques électriques de 50%
|
|||||||
CT
137
|
nom
Champ Herbu
|
|
énergie
3
|
précision
-
|
portée
Zone
|
catégorie
Autre
|
dégâts
0
|
description
Pendant 5 tours, le terrain aux pieds du lanceur se transforme en gazon. Les Pokémon au sol récupèrent 1/4 de leur vitalité Max à chaque tour. Les Attaques plante voient leur Puissance augmentée de 50%. Les attaques Séisme, Piétisol et Ampleur ont leur puissance réduite de 50%,
|
|||||||
CT
147
|
nom
Éclair Fou
|
|
énergie
3
|
précision
100
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
9
|
description
Le lanceur reçoit 1/4 des dégâts infligés.
|
|||||||
CT
152
|
nom
Giga Impact
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Physique
|
dégâts
15
|
description
Une charge qui oblige le lanceur à se reposer au tour suivant
|
|||||||
CT
159
|
nom
Tempête Verte
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
13
|
description
Baisse la Concentration du lanceur de 2
|
|||||||
CT
163
|
nom
Ultralaser
|
|
énergie
6
|
précision
90
|
portée
Rayon
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
15
|
description
Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
|
|||||||
CT
166
|
nom
Fatal-Foudre
|
|
énergie
3
|
précision
70
|
portée
Cible
|
catégorie
Spéciale
|
dégâts
11
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description
Dans des conditions normales, la précision est de 70%. Sous la pluie, la précision est de 100%. En plein Soleil la précision est de 50%. 30% de chance de paralyser la cible.
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CT
168
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nom
Lance-Soleil
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énergie
3
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précision
100
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portée
Rayon
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catégorie
Spéciale
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dégâts
12
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description
Le lanceur accumule de l'énergie au premier tour et envoie un rayon au second. Si le soleil brille fortement, le lanceur peut accumuler l'énergie et la relâcher en un seul tour
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CT
171
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nom
Téra-Explosion
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énergie
3
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précision
100
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portée
Zone
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catégorie
Spéciale
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dégâts
8
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description
Par défaut cette attaque est spéciale et de type Normal. SI le lanceur est sous Téracristallisation, l'attaque prend son type Téra-Cristal et elle devient physique si sa Force dépasse sa Concentration
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CT
173
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nom
Chargeur
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énergie
2
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précision
-
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portée
Personnel
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Double la puissance de l'attaque Electrik lancée au tour suivant. Augmente la Volonté du lanceur de +1.
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CT
180
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nom
Gyroballe
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énergie
6
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précision
100
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portée
Cibles
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catégorie
Physique
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dégâts
0
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description
Les dégâts de base de la technique sont de 12 si la Dextérité du lanceur est inférieure à celle des cibles, sinon ils sont de 6
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CT
194
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nom
Gliss'Herbe
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énergie
2
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précision
100
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portée
Rayon
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catégorie
Physique
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dégâts
7
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description
Le lanceur augmente son Initiative de +10 pendant ce tour si le Champ Herbu est actif.
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Capacités apprises par groupe d'oeuf
nom
Vampigraine
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énergie
3
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précision
90
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portée
Cible
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Plante une graine qui draine 1/8 de la Vitalité de la cible vers le lanceur chaque tour
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nom
Recyclage
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énergie
3
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précision
-
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portée
Personnel
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Applique les effets d'un objet à usage unique sans le consommer
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nom
Soucigraine
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énergie
3
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précision
100
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portée
Cible
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catégorie
Autre
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dégâts
0
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description
Soucigraine change temporairement le talent de la cible par Insomnia. La cible ne pourra plus s'endormir ou se réveillera si elle était déjà endormie
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